Carte et Lexique
21.04.12 22:19
Lexique |
Voici le Lexique de ce RP.
A lire impérativement parce que ça contient vraiment tout ce qu'il y a à savoir en gros pour le rp.
Il regroupe entre autre les description des régions, les personnages importants, les méchants, les races existantes... et d'autres détails qu'il vaut mieux savoir.
A lire impérativement parce que ça contient vraiment tout ce qu'il y a à savoir en gros pour le rp.
Il regroupe entre autre les description des régions, les personnages importants, les méchants, les races existantes... et d'autres détails qu'il vaut mieux savoir.
Sommaire |
Post topic :
- Présentation de la partie lexique
- Sommaire
Post 1 : Gaia
- Carte de Gaia
- Généralité sur Gaia
- L'échelle et les trajets
Post 2 : Les régions
- Aeïdel'ara
- Almaderith
- Anderith
- Cair Taolah
- Carédas
- Esyssan
- Kasdaraz
- Morgorenth
- Novgorod
- Sites naturels
Post 3 : Les espèces
- Humains
- Mages
- Elfes
- Drows
- Nains
- Djinns
Post 4 : Les animaux et créatures
- Animaux
>Patfeus
- Dragons
- Créatures & monstres terrestres
> Ararks
> Ents
- Créatures & monstres volants
> Nallas
-Créatures & monstres marins
> Synchron
- Humanoïdes
> Shans
> Berserks
- Invocations
> Asmodée
> Calypso
> Sbires
> Anges
> Élémentaires
> Chiens des enfers
> Maelstroms
> Jarls
- Créatures mythiques
> Divinélément
> Léviathan
Post 5 : Les personages
- Personnages participants
- Personnage non joueurs
> Les rois
> Les djinns
> Les ennemis
> Les résistants
> Les kasdaraziens
> Les nains et novgorodiens
> Les mages
> Les almaderithiens
> Les morgorenthiens
> Les elfes
- Personnages abandonnés
Re: Carte et Lexique
21.04.12 22:29
Post 1
2A 1956 - Chute Almaderith : Fligard marche sur Péa, signant la chute historique de l'Almaderith.
2A 1956 - Attaque Labell : Les ombres dévastent un village d'Anderith, Labell. Marque le début de la partie I.
2A 1943 - Crise du Morgorenth : Avec Esyssan, Fligard déclare la guerre à Carédas.
2A 1739 - THRIL VALHAM : Traité signé au temple du même nom. Engage tous les royaumes à adopter une langue et une monnaie commune.
2A 1730 - Pacte de Brise Pierre : Après des siècles de tensions, Almaderith et Novogorod signent un énième traité de paix.
2A 1579 - Assassinat Roi Harald : Le roi d'Anderith est assassiné.
2A 1426 - Hadish capitale Esyssan : Hadish devient la nouvelle capitale de Esyssan.
2A 1273 - Traité Del'Oro : Accord commercial de libre circulation des marchandises sur la route Del'Oro.
2A 1072 - Guerre du Nord : Guerre qui marque le commencement de siècles de tensions entre Almaderith et Novgorod.
2A 1044 - ROYAUMES : Les 9 Royaumes sont fondés, aux frontières sensiblement identiques à celles d'aujourd'hui, signe d'une stabilité naissante.
2A 1040 - Disparition Runes Mages : La magie runique mage disparait de Gaïa.
2A 866 - Caspar Durben bâti Astidric : Astidric sort de terre sous le règne de Caspar Durben. Astidric deviendra la capitale de Carédas.
2A 861 - Adelle Jaeger bâti Tashbaad : Tashbaad sort de terre sous le règne de Adelle Jaeger. Tashbaad deviendra la capitale du Kasdaraz.
2A 850 - Pillage de Péa par Arstron Grandmarteau : Première défaite historique de Péa, vaincue par les armées du roi nain Arstron Grandmarteau.
2A 543 - Disparition Astrios - Naissance Cair Taolath : Après une guerre, le mage Cair Taolath fait disparaître la moitié de l'île mage Astrios. La moitié restante porte son nom depuis ce jour.
2A 502 - Guerre de Tombeciel (Thorum le Nécromant) : Informations manquantes
2A 236 - Thanatopolis (Sovnark le Bâtisseur) : Thanatopolis sort de terre sous le règne de Sovnark le Bâtisseur. Thanatopolis deviendra la capitale du Morgorenth.
2A 160 - Bataille de Sombrebois (Talaeos Ailevive) : Assaut historique elfe des royaumes humains de la côte ouest.
2A 042 - Campagne du Blizzard (Torrak Soufflegivre) : Terrible assaut historique nain sur les royaumes humains du Nord.
2A 000 - HUMAINS : Domination de la race humaine sur Gaïa. Signe le commencement du 2ème Age et d'une longue période instable des hommes.
1A 3026 - Soulèvement race humaine : Début du soulèvement de la race humaine contre les races dominantes.
1A 2947 - Arrivée des mages au Sud de Thrassienne : Les mages font leur apparition au sud de Thrassienne (actuellement Kasdaraz)
1A 2138 - TRAITE DE BONNERACINE : Grand traité signé entre les quatre grands Royaumes qui signe une ère totalement pacifique et stable et la fin de la peste.
1A 1231 - Génocide de Vrong Vashnak : Grand génocide des pestiférés du camp de quarantaine Vrong Vashnak.
1A 1988 - PESTE DORTHRILIQUE : Apparition du fléau de la Peste Dorthrilique, une pandémie dévastatrice.
1A 1326 - Rupture Traité Athrangrund - Guerre de Rudhiver : La rupture du traité marque le début d'une grande guerre entre les nains et les elfes, tandis que le continent est plongé dans une décennie exceptionnellement froide.
1A 1249 - TRAITE DE ATHRANGRUND : Traité de stabilisation des grands royaumes et de paix.
1A 1137 - Naissance Lagadriendel : Astidric sort de terre. Lagadriendel deviendra la capitale de Aeïdel'Ara.
1A 709 - Répression Drow : Les elfes massacrent et traquent les drows, qui se réfugient dans les profondeurs des montagnes sèches (de l'actuel Morgorenth).
1A 684 - GUERRE DE DROKTIN : Grande guerre qui met le continent à feu et à sang.
1A 378 - Guerre des sables hurlants - Rad'Schiz le Carnassier : Guerre menée par l'homme lézard Rad'Schiz le Carnassier, qui s'aventura jusqu'au coeur du continent.
1A 255 - GUERRE DES AINES : Première grande guerre recensée, entre les premières civilisations.
1A 000 - CIVILISATIONS : Naissance des premières civilisations. Le calendrier se base sur la croyance commune du 1er Age de la naissance d'une divinité qui mit les races intelligentes au monde.
Gaia |
La carte |
Généralité |
Gaïa est un continent vaste cerné de deux vastes Archipels : Aeïdel'ara à l'Ouest et Esyssan à l'Est. Il se trouve au milieu d'un océan dont on ne connait pas les limites, que les Gaïens ont divisés en quatre entités, les océans Septentrional, Austral, Oriental et Occidental.
Gaïa jongle entre des climats des plus arides, les plus froids et les plus humides. Ces climats sont influencés localement par des "puits telluriques", nom donné aux flux telluriques remontant jusqu'à la surface, entraînant des perturbations climatiques et environnementales qui peuvent conduire à l'enrichissement ou à l'appauvrissement d'un fragment de territoire. Leur formation reste inconnue, supposés être là depuis la naissance de Gaïa.
Personne ne sait comment est apparue Gaïa, il n'y a pas de traces perceptibles de l'époque. C'est la religion qui apporte des réponses. Ainsi selon les cultes, Gaïa serait né d'un ou plusieurs dieux, d'esprits ou d'éléments. Toujours est-il qu'elles sont toutes d'accord sur un point, les races connues aujourd'hui n'ont pas toujours été là, ne se développant pleinement qu'après la fin de l'ère draconique, pour finir par fonder les premières civilisations à la fin de la Pré-histoire, le début du 1er Age.
Ces races de Gaïa se divisent entre Elfes, Nains, Drows et surtout Humains qui dominent la grande majorité du continent. Ainsi le monde connu est-il divisé en 9 nations :
Aeïdel'Ara, Almaderith, Anderith, Cair Taolath, Carédas, Esyssan, Kasdaraz, Morgorenth et le Novgorod.
Gaïa jongle entre des climats des plus arides, les plus froids et les plus humides. Ces climats sont influencés localement par des "puits telluriques", nom donné aux flux telluriques remontant jusqu'à la surface, entraînant des perturbations climatiques et environnementales qui peuvent conduire à l'enrichissement ou à l'appauvrissement d'un fragment de territoire. Leur formation reste inconnue, supposés être là depuis la naissance de Gaïa.
Personne ne sait comment est apparue Gaïa, il n'y a pas de traces perceptibles de l'époque. C'est la religion qui apporte des réponses. Ainsi selon les cultes, Gaïa serait né d'un ou plusieurs dieux, d'esprits ou d'éléments. Toujours est-il qu'elles sont toutes d'accord sur un point, les races connues aujourd'hui n'ont pas toujours été là, ne se développant pleinement qu'après la fin de l'ère draconique, pour finir par fonder les premières civilisations à la fin de la Pré-histoire, le début du 1er Age.
Ces races de Gaïa se divisent entre Elfes, Nains, Drows et surtout Humains qui dominent la grande majorité du continent. Ainsi le monde connu est-il divisé en 9 nations :
Aeïdel'Ara, Almaderith, Anderith, Cair Taolath, Carédas, Esyssan, Kasdaraz, Morgorenth et le Novgorod.
Histoire |
L'histoire de ces peuples Gaïens se distingue en deux grands Ages.
Le 1er Age. L'âge des grandes nations. L'Âge des elfes, des nains, des knitos et des hommes lézards. Divisés en quatre immenses royaumes, ces races vivaient depuis plusieurs milliers d'années en parfaite harmonie. En position sous-dominante, les humains se partageaient les restes avec quelques autres races vivant au 2nd plan.
Le 2ième Age. L'Âge des conquêtes, des conflits. L'arrivée des mages sur Gaïa est recensée un peu avant son commencement, mais les traces presque invisibles de leur passage va initier un profond changement. C'est ainsi qu'il y a 2 000, le 2ième Age débuta par le renversement des grandes nations par les Humains. Knitos et Hommes lézards n'y survirèrent pas, les Elfes et les Nains se réfugièrent dans des régions très similaires à celles connues aujourd'hui. Après un très longue période d'instabilité, le continent s'est orienté vers une cohabitation pacifique, sous la seule dominance du commerce et des échanges.
Cette cohabitation n'aboutira pas, car un homme en décida autrement. Il y a 20 ans, Fligard, Souverain du Morgorenth, s'allia à Esyssan et commença à envahir le monde par la force et la peur. Il y a deux ans, il conquit la plus grande nation libre, Almaderith, s'appropriant ainsi la quasi-totalité du monde. Ce fut la marque du changement d'une ère.
Depuis, le monde retient souffle, attendant avec crainte la rupture de la trêve avec les deux derniers royaumes libres restants, la terre des elfes Aeidel'ara et les montagnes des nains du Novgorod. Seule l'histoire nous dira si les deux plus anciens peuples de Gaïa résisteront une nouvelle fois aux hommes.
Chronologie Gaïenne
Le 1er Age. L'âge des grandes nations. L'Âge des elfes, des nains, des knitos et des hommes lézards. Divisés en quatre immenses royaumes, ces races vivaient depuis plusieurs milliers d'années en parfaite harmonie. En position sous-dominante, les humains se partageaient les restes avec quelques autres races vivant au 2nd plan.
Le 2ième Age. L'Âge des conquêtes, des conflits. L'arrivée des mages sur Gaïa est recensée un peu avant son commencement, mais les traces presque invisibles de leur passage va initier un profond changement. C'est ainsi qu'il y a 2 000, le 2ième Age débuta par le renversement des grandes nations par les Humains. Knitos et Hommes lézards n'y survirèrent pas, les Elfes et les Nains se réfugièrent dans des régions très similaires à celles connues aujourd'hui. Après un très longue période d'instabilité, le continent s'est orienté vers une cohabitation pacifique, sous la seule dominance du commerce et des échanges.
Cette cohabitation n'aboutira pas, car un homme en décida autrement. Il y a 20 ans, Fligard, Souverain du Morgorenth, s'allia à Esyssan et commença à envahir le monde par la force et la peur. Il y a deux ans, il conquit la plus grande nation libre, Almaderith, s'appropriant ainsi la quasi-totalité du monde. Ce fut la marque du changement d'une ère.
Depuis, le monde retient souffle, attendant avec crainte la rupture de la trêve avec les deux derniers royaumes libres restants, la terre des elfes Aeidel'ara et les montagnes des nains du Novgorod. Seule l'histoire nous dira si les deux plus anciens peuples de Gaïa résisteront une nouvelle fois aux hommes.
Chronologie Gaïenne
2A 1956 - Chute Almaderith : Fligard marche sur Péa, signant la chute historique de l'Almaderith.
2A 1956 - Attaque Labell : Les ombres dévastent un village d'Anderith, Labell. Marque le début de la partie I.
2A 1943 - Crise du Morgorenth : Avec Esyssan, Fligard déclare la guerre à Carédas.
2A 1739 - THRIL VALHAM : Traité signé au temple du même nom. Engage tous les royaumes à adopter une langue et une monnaie commune.
2A 1730 - Pacte de Brise Pierre : Après des siècles de tensions, Almaderith et Novogorod signent un énième traité de paix.
2A 1579 - Assassinat Roi Harald : Le roi d'Anderith est assassiné.
2A 1426 - Hadish capitale Esyssan : Hadish devient la nouvelle capitale de Esyssan.
2A 1273 - Traité Del'Oro : Accord commercial de libre circulation des marchandises sur la route Del'Oro.
2A 1072 - Guerre du Nord : Guerre qui marque le commencement de siècles de tensions entre Almaderith et Novgorod.
2A 1044 - ROYAUMES : Les 9 Royaumes sont fondés, aux frontières sensiblement identiques à celles d'aujourd'hui, signe d'une stabilité naissante.
2A 1040 - Disparition Runes Mages : La magie runique mage disparait de Gaïa.
2A 866 - Caspar Durben bâti Astidric : Astidric sort de terre sous le règne de Caspar Durben. Astidric deviendra la capitale de Carédas.
2A 861 - Adelle Jaeger bâti Tashbaad : Tashbaad sort de terre sous le règne de Adelle Jaeger. Tashbaad deviendra la capitale du Kasdaraz.
2A 850 - Pillage de Péa par Arstron Grandmarteau : Première défaite historique de Péa, vaincue par les armées du roi nain Arstron Grandmarteau.
2A 543 - Disparition Astrios - Naissance Cair Taolath : Après une guerre, le mage Cair Taolath fait disparaître la moitié de l'île mage Astrios. La moitié restante porte son nom depuis ce jour.
2A 502 - Guerre de Tombeciel (Thorum le Nécromant) : Informations manquantes
2A 236 - Thanatopolis (Sovnark le Bâtisseur) : Thanatopolis sort de terre sous le règne de Sovnark le Bâtisseur. Thanatopolis deviendra la capitale du Morgorenth.
2A 160 - Bataille de Sombrebois (Talaeos Ailevive) : Assaut historique elfe des royaumes humains de la côte ouest.
2A 042 - Campagne du Blizzard (Torrak Soufflegivre) : Terrible assaut historique nain sur les royaumes humains du Nord.
2A 000 - HUMAINS : Domination de la race humaine sur Gaïa. Signe le commencement du 2ème Age et d'une longue période instable des hommes.
1A 3026 - Soulèvement race humaine : Début du soulèvement de la race humaine contre les races dominantes.
1A 2947 - Arrivée des mages au Sud de Thrassienne : Les mages font leur apparition au sud de Thrassienne (actuellement Kasdaraz)
1A 2138 - TRAITE DE BONNERACINE : Grand traité signé entre les quatre grands Royaumes qui signe une ère totalement pacifique et stable et la fin de la peste.
1A 1231 - Génocide de Vrong Vashnak : Grand génocide des pestiférés du camp de quarantaine Vrong Vashnak.
1A 1988 - PESTE DORTHRILIQUE : Apparition du fléau de la Peste Dorthrilique, une pandémie dévastatrice.
1A 1326 - Rupture Traité Athrangrund - Guerre de Rudhiver : La rupture du traité marque le début d'une grande guerre entre les nains et les elfes, tandis que le continent est plongé dans une décennie exceptionnellement froide.
1A 1249 - TRAITE DE ATHRANGRUND : Traité de stabilisation des grands royaumes et de paix.
1A 1137 - Naissance Lagadriendel : Astidric sort de terre. Lagadriendel deviendra la capitale de Aeïdel'Ara.
1A 709 - Répression Drow : Les elfes massacrent et traquent les drows, qui se réfugient dans les profondeurs des montagnes sèches (de l'actuel Morgorenth).
1A 684 - GUERRE DE DROKTIN : Grande guerre qui met le continent à feu et à sang.
1A 378 - Guerre des sables hurlants - Rad'Schiz le Carnassier : Guerre menée par l'homme lézard Rad'Schiz le Carnassier, qui s'aventura jusqu'au coeur du continent.
1A 255 - GUERRE DES AINES : Première grande guerre recensée, entre les premières civilisations.
1A 000 - CIVILISATIONS : Naissance des premières civilisations. Le calendrier se base sur la croyance commune du 1er Age de la naissance d'une divinité qui mit les races intelligentes au monde.
L'échelle et les trajets |
Re: Carte et Lexique
22.04.12 14:05
Post 2
Archipel des elfes.
Sa capitale est Lagadriendel.
L'archipel des elfes est majoritairement couvert de forêts. C'est un territoire mystérieux pour un peuple mystérieux. Les nombreuses îles sont cernées de haut-fonds acérés qui empêchent les navires d'y accéder.
Le climat est très clément et riche et préservé. Les elfes ne modifient presque jamais leur environnement, vivant en communion avec lui. C'est ici que sont répertoriés les forêts les plus anciennes et les plus grandes populations d'ents, vivants sur des îles qui leur sont réservées. C'est dans cet état d'esprit qu'ils ont fait de la magie blanche leur art en faisant naître l'Académie des Guérisseurs. Contrairement aux mages, l'Académie n'a pas de pouvoirs de décisions sur le peuple.
Les elfes vivent dans des multitudes de communautés éparpillées dans les forêts. Ils possèdent néanmoins une capitale, Lagadriendel.
Jadis un peuple couvrant une grande partie de Gaïa, ils furent repoussés sur cet archipel. On découvre de nombreuses traces de leur présence, notamment dans la forêt des Antiques en Almaderith où vivent de rares communautés elfes, d'ents. Les ruines des anciennes villes du Premier Age y sont aussi abondantes.
Aujourd'hui les elfes vivent coupés du monde en parfaite autonomie. Seuls les guérisseurs formés dans leur Académie parcourent le monde pour réaliser leur mission, mais la progression de Fligard réduit considérablement leur champ d'action. ALes elfes ont considérablement renforcés leur cohésion avec le Novgorod, dernier Royaume libre avec le leur, en prévision d'une invasion massive.
Lieux
Académie des Guérisseurs :
Lieu où sont formés les plus grands guérisseurs de Gaïa. Régit par 6 Grands Guérisseurs, elle se trouve à Lagadriendel.
Nebrinduil :
"Refuge Vert" : Petit village de réfugiés mages.
Les Grandes Terres
Capitale : Péa
L'Almaderith est la plus grande région de Gaïa. Elle est majoritairement constitué de très vastes plaines et collines, mais aussi de quelques forêts. Elle possède aussi au Sud-ouest un petit massif montagneux au centre duquel se trouve l'un des rares volcans actifs de Gaïa.
Elle est délimitée à l'Ouest par l'Océan Occidental qui lui permit un portail de commerce et de transactions vers tous les pays côtiers ; au Sud par la Chaîne des Flammes, la frontière naturelle avec le Kasdaraz qui le protège de la fournaise du désert ; à l'Est par la forêt des Antiques, la plus grande de Gaïa en bordure du Carédas avec qui elle a toujours entretenu une alliance forte ; et enfin au Nord par le Novgorod, avec qui le pays a toujours été en conflit.
Le climat y est globalement calme et propice. Au Sud, la chaîne des Flammes bloque les vents ardents du Sud et retient les pluies sur le territoire, rendant propice le développement de forêts contre et au pied des versants. Tandis que l'Ouest et l'Est sont arrosés de pluies abondantes, le coeur du pays ne bénéficie pas assez de pluies pour un développement massif de forêts, formant ainsi ces grands paysages de plaines de hautes herbes balayées par les vents qui jaunissent en été. Les dimensions compensent largement la richesse des sols pour des cultures immenses. Le climat à la frontière du Novgorod y est nettement plus froid et sec, prenant petit à petit des aspects de steppes parsemées de rocs. Ce territoire est recouvert par les neiges chaque hiver, portées par les vents glaciaux des montagnes.
L'Almaderith est le plus grand Royaume des humains. Il a toujours été une grande puissance économique, dont l'agriculture et les boisements sont les principales richesses. Avec le plus grand réseaux commercial, sa place dominante lui a permit un développement et une diversité notable des artisanats à partir de ressources importées de tout Gaïa.
C'est un pays qui s'est développé sur l'économie opulente et les conquêtes militaires, étendant considérablement ses frontières au fil des siècles sous les règnes de puissants et fins dirigeants.
Ce Royaume n'a connue qu'une défaite, au début de son Histoire, où la capitale fut mise à sac. Elle a depuis été la clef de voûte du développement humain sur Gaïa, jusqu'à sa défaite contre les armées de Fligard il y a deux ans. Cette chute historique marque la domination mondiale par Fligard et le commencement d'une nouvelle ère. Depuis, le pays se reconstruit sous l'égide de Fligard, par le biais du Roi Tiberius Sextus Murena.
Lieux
Amas :
Ville du Sud, à la frontière du Kasdaraz.
Estival :
Ville de la Route de l'Est connue pour la production d'un vin épicé corsé prisé des seigneurs locaux.
Route de l'Est :
Grande route de commerce desservant Le continent d'Ouest en Est, reliant Almaderith, Anderith, Carédas et Morgorenth. Elle rejoint la Route Del'Oro à la ville frontalière de Maléate.
Tertrefort :
Ville de la Dorsale sur le passage de la Route de l'Est. Le fort ville a été bâtie au sommet d'une haute colline, à l'emplacement d'un ancien tertre nain. La ville s'est principalement étendue aux pieds des flancs de cette colline, protégée par sa forteresse.
Terres des humains du milieu.
Sa capitale est Archadès.
Cerné entre l'influence climatique Almaderithienne (qui marque malgré tout le paysage par certaines grandes plaines enherbées), le froid du Nord (qui recouvre le pays de neige en hiver) et le climat chaud et sec de l'est, le climat reste tempéré. Il a transformé le pays en une mosaïque de cultures, prés, vergers et forêts.
Sa frontière Est avec le Carédas est marqué par le Fleuve Bleu.
Anderith a toujours été un petit pays minoritaire, sans grande richesse. Sans accès direct à la mer, le pays a surtout fait prévaloir sa position centrale comme plaque tournant du commerce, s'enrichissant sur les transactions et par des taxations frontalières qui une fois payées, donnaient aux marchands itinérants un gain de temps considérable pour des denrées périssables.
Elle a été régulièrement envahit au cours de l'histoire, notamment par le Morgorenth et un certain temps attaqué par des raids drows, descendants des montagnes proches.
Largement dépendant de ses pays frontaliers, elle a rapidement succombé à l'invasion de Fligard malgré l'aide de l'Almaderith. Elle a très mal supporté cette guerre et a subit d'innombrables mises à sac et pillages. C'est aujourd'hui un pays appauvris et déserté par ses habitants. Il est dirigé par Fligard, par le biais de #########.
Lieux
Labell :
Village d'Anderith conquit au début du RP par les Ombres de Fligard.
Lieu de résidence de Kips et Matt.
Elfrent (village d') :
Petit village d'elfes des un bois d'Anderith. L'origine de la création de ce village isolé reste inconnu.
Île des mages.
Capitale : Cair Taolath (ville)
Cair Taolath est une île modeste isolée dans l'océan Austral. C'est là que se concentrait la vie, l'éducation et le savoir des mages. Cette société fut dirigée par le Grand Conseil, formé de 6 grands sages. Il n'en reste plus qu'un aujourd'hui (Zayder Ybied), entouré d'un conseil de transition.
Cair Taolath a considérablement changée avec l'explosion de la tour blanche. C'est aujourd'hui une île fragmentée, pauvre et dangereuse.
L'île est aujourd'hui en grande majorité une terre sèche, parfois stérile où flottent des résidus magiques purs extrêmement instables et aux effets nocifs aléatoires, plus particulièrement dans l'Oeil Noir, la mer créée au cœur de l'île par l'explosion.
C'est dans la zone Sud, moins exposée que se bâti Aube, une cité de Fligard dirigée par des ombres et des nécromants, où se joue un véritable jeu de propagandes pour attirer des populations et construire le masque doré de la nécromancie qui occultera son sombre visage.
Terres Fertiles des humains de l'est.
Sa capitale est Astidric.
Carédas est délimité à l'Ouest par la forêt des Antiques en Almaderith, au Sud par le Kasdaraz, à l'Est par l'Océan Oriental et les Archipels d'Esyssan, mais aussi par le Morgorenth qui forme aussi sa frontière Nord, au pied du massif montagneux.
Le climat de Carédas bénéficiait d'une alternance des pluies abondantes du climat d'Esyssan, de l'ensoleillement régulier et d'un climat doux grâce au Kasdaraz. Ces conditions climatiques exceptionnelles, associées à des sols profonds excessivement riches et à des puits telluriques favorables ont naturellement désigné ce pays comme "Les terres fertiles".
C'est sur cette agriculture incomparable que le pays s'est enrichie, principalement avec ses deux pays voisins quasi-désertiques, le Kasadaraz et le Morgorenth, contre qui il a récupéré des pierres et joyaux rares ou des épices chères. Les grandes villes du pays ont été bâti en grande partie avec les pierres du Morgorenth, transitant par la Route Del'Oro, symbole d'un commerce florissant.
Carédas fut le premier pays envahit par la force des armées de Fligard, qui a fait incendier les terres. Associé à un arrêt inexpliqué des puits telluriques qui a laissé libre cours aux vents chauds et secs de ses deux pays voisins, des épisodes de sécheresse se sont succédé, le pays s'est rapidement "desséché", les terres se sont appauvris voir érodées. Seuls les abords du fleuve bleu, ce grand cours d'eau qui forme la frontière avec Anderith avant de serpenter jusqu'au Kasdaraz, ont échappé à cette règle.
Aujourd'hui les pluies reviennent timidement et ##########, qui dirige au nom de Fligard desserre sa poigne, mais il faudra du temps pour que le pays retrouve le nom de "Terres fertiles".
Lieux
Cylignas :
Village de Carédas.
Tamuda :
Village de Carédas.
Khenchla :
Village de Carédas.
Fleuve bleu :
Fleuve traversant Carédas sur sa longueur. Frontière naturelle entre Andertih et Carédas.
Maléate :
Ville frontière de Carédas et du Morgorenth. Séparée en deux parties par l'imposant rempart frontalier.
C'est aussi une puissance commerciale importante, carrefour de nombreuses routes, dont la grande "Route del Oro".
Cigomar :
Partie Ouest de Maléate appartenant au pays de Carédas.
Archipel du Peuple des îles humain de l'Est.
Sa capitale est Hadish.
Esyssan est un vaste Royaume répartie sur un grand nombre d'îles plus ou moins étendues qui lui valent le nom de peuple des îles. Elle n'a ainsi pas de voisins directs et se trouvent dans les premières eaux de l'Océan Oriental.
Le climat d'Esyssan est très humide. Le Nord est principalement fait d'îles aux forêts de feuillus et d'étendues enherbées grasses. Le Sud est à la jonction des courants d'air chauds du Sud et des vents plus froids du Sud-Est qui apportent des températures et des précipitations élevées favorables au développement d'une végétation tropicale.
Cette distinction naturelle entre les îles du Nord et les îles du Sud a immanquablement conduit son peuple à s'établir de préférence sur les îles du Nord. C'est là que se trouve sa capitale, Hadish.
Esyssan est un royaume relativement pauvre, ne possédant pas de richesse particulières. Elle a longtemps usé de piraterie en parallèle du commerce de bois, de navires ou de fruits exotiques pour gonfler ses trésors. C'est aussi un immense producteur de poissons, principale nourriture du peuple Esyssien avec les produits exotiques.
Esyssan est le premier pays ayant rejoint les rangs de Fligard et le seul à l'avoir rallié délibérément sans contraintes, ce qui lui a valu d'être épargné et même protégé par le seigneur du Morgorenth. L'archipel a été un soutient fort dans l'invasion de l'Almaderith en fournissant la plus grande partie des navires qui en assaillirent les côtes.
Lieux
à venir
Terres ardentes des humains du sud.
Sa capitale est Tashbaad.
Kasdaraz s'est battit sur le plus plus vaste désert de sable de Gaïa. Péninsule au Sud du continent, elle a pour seules frontières directes Almaderith derrière la Chaîne de Flammes, et Carédas au Nord-Est.
Le climat du Kasdaraz est en quasi-totalité désertique, privé des pluies bienfaisantes du Nord par la Chaîne des Flammes et balayée par un couloir d'air excessivement chaud et sec de l'Océan Austral. Seul son Nord-Est, près de Carédas est une région fertile grâce à la présence bénéfique de nombreux bras du fleuve bleu qui irrigue abondamment les terres.
Difficile de bâtir une nation sur un territoire couvert de dunes.
C'est pourquoi le pays s'est longtemps battu pour conquérir les terres fertiles qu'elle possède aujourd'hui. Ses sacrifices se sont révélés payants, puisque c'est grâce à ces terres qu'elle a pu prospérer avec le commerce de produits introuvables sur Gaïa : les épices et les tissus.
Cultivés en masse dans les terres fertiles, ses épices, ses tapis ou vêtements se vendent à prix d'or chez ses voisins, notamment au Carédas et Esyssan. Grâce à quoi elle compense ses lacunes en ressources pour nourrir et loger son peuple.
Le Kasdaraz a toujours été très dépendant de ses pays voisins, ce qui en a fait un pays très neutre. Rarement touchés par les guerres, les châteaux sont de luxurieux palais au milieu de villes gigantesques aux architectures bien particulières, adaptées aux chaleurs suffocantes du jour et au froid glacial de la nuit. Le Kasdaraz offre une image de pays raffiné et opulent. Or il n'y a que depuis quelques années, après une guerre civile que le partage des richesses se fait plus équitablement.
C'est cette dépendance qui causa la soumission de son roi à Fligard, qui contrôlait déjà Carédas et Esyssan et avait coupé toutes les transactions envers le pays, étouffant le Kasdaraz dans le besoin.
Aujourd'hui le Kasdaraz reste sous une domination paisible de Fligard, par le biais de ##############, mis au pouvoir depuis que son dernier roi, Zaïm fut assassiné il y a deux ans. Le Kasdaraz est l'expression de la politique de Fligard de ne pas dévaster les pays se rendant pacifiquement à lui.
Lieux
Islandil :
Grande ville portuaire du Kasdaraz directement relié à Tashbaad. On la considère comme le port de la capitale.
Terres reculées du Tyran Fligard.
Sa capitale est Thanatopolis.
Ce pays porte bien son surnom de "Terres reculées". Située sur une péninsule de l'Océan Oriental, ce pays n'a pour voisin direct que Carédas. Elle possède au Nord des montagnes très peu fréquentées où se cachent les drows et est coupée en deux par "La grande Faille".
La région du Morgorenth est incroyablement pauvre. Relief très accidenté, entrecoupée de canyons, d’inselbergs, très rocheux, mais aussi un climat chaud et sec dénué de cours d’eaux qui en a fait une région quasi-désertique, avec de rares forêts et des cultures très maigres. Ses habitants sont concentrés sur les côtes et à la fantastique Thanatopolis. Mais c’est dans les profondeurs que le Morgorenth a trouvé ses richesses.
Situé dans une région d’une incroyable profusion de minerais et pierres de qualité, le pays a de tous temps misé sur ses ressources hors normes. Ne faisant pas le poids face au savoir-faire ancestral des nains dans le forgeage d’armes et d’armures, le pays a considérablement cherché à améliorer ses technologies et ses prospections minières dans le but d’en faire une industrie de la pierre, des joyaux et pierres précieuses et du charbon, qui se vendaient à prix d’or aux pays voisins et parfois même sur tout le continent. En échange de quoi ils acquéraient les produits nécessaires à leur survie : de la nourriture et du bois, fraichement importé des Terres Fertiles depuis la route Del’Oro, qui connut son heure de gloire en s’étirant jusqu’au Kasdaraz et a ainsi participé à l'enrichissement de son voisin Carédas.
Le Morgorenth et plus particulièrement Thanatopolis est nommé comme étant le plus avancé technologiquement. Perchée sur un inselberg, sa capitale est ainsi animée par la vapeur et la magie.
C'est Fligard, dit le Tyran par ses détracteurs, qui a initié l'envahissement progressif de Gaïa après de longues années de préparation et de développement militaire.
Lieux
Baraqueville :
Village du Morgorenth.
Maléate :
Ville frontière de Carédas et du Morgorenth. Séparée en deux parties par l'imposant rempart frontalier.
C'est aussi une puissance commerciale importante, carrefour de nombreuses routes, dont la grande "Route del Oro".
Faber :
Partie Est de Maléate appartenant au pays de Morgorenth.
Ladestra :
Ville commerciale servant de relai entre Koalatipa et Maléate sur "Route Del'oro".
Koalatipa :
Ville commerciale relai entre Ladestra et Thanatopolis sur la "Route Del'oro".
Thardak :
Ville portuaire directement relié à Thanatopolis par l'extrémité de la Route Del'Oro.
Terres Gelées du Nord.
Capitale : Kanov
Couvrant la quasi-totalité du Nord du continent, le Novgorod est la région la plus froide de Gaïa. Le climat y est rude et le tempêtes de neiges sont fréquentes. Les terres sont pauvres, rocheuses. Au mieux les zones les plus chaudes ne sont que steppes parsemées de roches, malgré tout recouvertes de neiges chaque hiver.
On dénombre quelques îles dont certaines ont connues la présence naine ou humaine, qui y ont bâtis de robustes forts.
Mais l'élément le plus remarquable du Novgorod reste ses prestigieuses montagnes du même nom et son plus haut sommet, Praan Thur ou le Repos du Suzerain en draconique. Ces montagnes, les plus hautes du continent, sont le dernier repaires des millénaires dragons depuis l'âge draconique, seuls capables de résister aux conditions de froids extrême et que l'on aperçoit de temps à autres à qui ose s'aventurer près de leurs pics enneigés.
Le peuple des nains a toujours voué un culte inébranlable à ces maîtres des montagnes. Ils sont bâtis en leur nom de nombreux sanctuaire et hormis ces édifices, les nains s'aventurent peu dans ces montagnes, préférant rester dans les souterrains des plus bas monts par respect et par sécurité.
Contrairement à la croyance populaire, deux peuples ont élus domicile au Novgorod. Les humains, qui vivent principalement à Kanov, la capitale et les Nains qui vivent dans les montagnes, principalement dans la Grande Cité Naine de Ghar'Moroth avec leur roi. Le peuple des nains fais partis des "grandes races", celles dominantes au 1er Age. De nombreuses ruines attestent de leur forte présence militaire à travers le pays et certains forts sont encore habités.
Les nains ont toujours eu la réputation d'être des maîtres dans l'art de la forge, des bâtisseurs souterrains hors du commun et d'excellents joailliers. C'est sur ces piliers que s'est construit l'économie du Novgorod, le minage et ses produits dérivés. Les armes et armures naines sont reconnues dans le monde entier et se vendent facilement à qui peut se les offrir.
Mis à part ses armes, le Novgorod interagit peu avec ses pays voisins et a longtemps été en conflit -frontal ou de simples tensions- avec l'Almaderith. Les nombreux essais de traité n'ont fait que marquer de courtes pauses dans leur amertume mutuelle, le dernier en date étant le traité de Brise-pierre, initié par Korrig Barbe-Dur.
Cependant il y a deux ans, lorsque la guerre d'Almaderith était imminente le Novgorod n'a pas soutenue Almaderith.
Depuis la fin de la guerre, le Novgorod a largement renforcé ses défenses en bâtissant de nombreuses tours près de la frontière ainsi que quelques forts en vue d'une invasion imminente. Il a surtout développé un vaste système d'alerte, en équipant des tours de guet de brasier censés prévenir la capitale et les armées des attaques ennemies. Le pays a par ailleurs amplifié les échanges de vivres, d'armes et matériel avec Aeïdel'ara.
Le Novgorod apparait ainsi comme un ours dos au mur, prêt à tuer celui qui se frottera trop imprudemment à lui.
Lieux
Mont Praan Thur :
"Repos du Suzerain" en draconique, c'est le plus haut sommet des montagnes du Novgorod. Inaccessible, c'est un point prisé par les dragons rôdant dans les montagnes, considérés par les nains comme les maîtres de ces contrées (d'où le nom du pic).
Sanctuaire de Fiikaal :
"Miroir du pouvoir" en draconique. Sanctuaire dans les montagnes à ciel ouvert gravé de nombreuses frises où Kira renforça son lien avec son dragon Akatosh, passant d'une relation de maître à dragon à un lien de partage d'égal à égal.
Fort Brise-Roc :
Ancien fort à moitié incrusté dans une montagne, bâti au 1er âge. Abandonné, il résiste aux affres du temps, malgré les glaces qui se referment sur lui et les nombreux trolls qui y rôdent.
Archipel Cristallin :
Petit archipel de l'Océan Austral, isolé au Sud d'Aeïdel'Ara. Il sert aujourd'hui de refuge pour les mages, qui y ont établi leur conseil de transition après la Guerre de la Tour Blanche.
Chaîne des flammes :
Grande chaîne de montagne du continent formant la frontière naturelle entre le Nord du Kasdaraz et l'Almaderith. C'est aussi un barrage qui protège Almaderith contre le climat désertique, tout en retenant les pluies sur son versant.
Dorsale (la) :
Ancienne chaîne de montagnes dans la continuité des montagnes ardentes, coupant le continent jusqu'au Novgorod. Très érodée, s'apparente à de hautes collines arrondies, parfois parsemé de petites falaises et gorges. Très importantes sources en eau.
Fleuve bleu :
Fleuve prenant sa source dans les montagnes du Morgorenth et traversant Carédas sur sa longueur avant de se jeter dans l'Océan Oriental en de nombreux bras qui irriguent la pointe Est du Kasdaraz. C'est aussi la frontière naturelle entre Anderith et Carédas.
Forêt des antiques :
Plus vaste forêt du continent couvrant une large partie du territoire Almaderithien. Très ancienne, son nom provient des nombreuses ruines du 1er Age qu'elle a isolé.
Grande Faille :
Formation géologique ancienne semblable à un canyon aux parois abruptes, incluant une petite rivière du même nom. Protection naturelle contre les envahisseurs terrestres pour Morgorenth. Le seul moyen de le traverser par voie terrestre est 4 ponts, dont le plus célèbre, le pont Arcanes de la route del Oro, entre Koalatipa et Ladestra.
Îles Ismael :
Îles de la côte ouest du Kasadaraz, connues pour leur caractère paradisiaque.
Montagne ardente :
Petit massif montagneux en Almaderith qui abrite l'un des seuls volcans de Gaïa.
Montagnes Novgorodiennes :
Montagnes de la région du Novgorod. Ce sont des montagnes extrêmement froides, hostiles et cernées de bois denses et sombres de sapins.
Montagnes sèches :
Montagnes anciennes de hauteur moyenne de la région du Morgorenth. La grande majorité est touchée par le climat du Morgorenth, en faisant une montagne qui tend vers un climat semi-désertique.
Océan Austral :
Océan au Sud du continent, longe la côte Sud du Kasdaraz, de l'Almaderith et inclue Cair Taolath.
Océan Occidental :
Océan de l'Ouest qui borde la côte Ouest de Almaderith et Novgorod, qui inclue Aeïdel'ara.
Océan Oriental :
Océan de l'Est qui borde Carédas, Morgorenth et inclue Esyssan.
Océan Septentrional :
Océan au Nord du continent en bordure du Novgorod. Apporte des vents glaciaux.
Route del oro :
Grande route commerciale reliant principalement Thanatopolis à Tashbaad. Ce fut une route de commerce très empruntée qui permit entre autres l'essor du Morgorenth. Elle se poursuit de Tashbaad jusqu'au Sud du Kasadaraz et de Thanatopolis jusqu'à Thardak, mais à une plus petite échelle.
Les régions |
Aeïdel'ara |
Archipel des elfes.
Sa capitale est Lagadriendel.
L'archipel des elfes est majoritairement couvert de forêts. C'est un territoire mystérieux pour un peuple mystérieux. Les nombreuses îles sont cernées de haut-fonds acérés qui empêchent les navires d'y accéder.
Le climat est très clément et riche et préservé. Les elfes ne modifient presque jamais leur environnement, vivant en communion avec lui. C'est ici que sont répertoriés les forêts les plus anciennes et les plus grandes populations d'ents, vivants sur des îles qui leur sont réservées. C'est dans cet état d'esprit qu'ils ont fait de la magie blanche leur art en faisant naître l'Académie des Guérisseurs. Contrairement aux mages, l'Académie n'a pas de pouvoirs de décisions sur le peuple.
Les elfes vivent dans des multitudes de communautés éparpillées dans les forêts. Ils possèdent néanmoins une capitale, Lagadriendel.
Jadis un peuple couvrant une grande partie de Gaïa, ils furent repoussés sur cet archipel. On découvre de nombreuses traces de leur présence, notamment dans la forêt des Antiques en Almaderith où vivent de rares communautés elfes, d'ents. Les ruines des anciennes villes du Premier Age y sont aussi abondantes.
Aujourd'hui les elfes vivent coupés du monde en parfaite autonomie. Seuls les guérisseurs formés dans leur Académie parcourent le monde pour réaliser leur mission, mais la progression de Fligard réduit considérablement leur champ d'action. ALes elfes ont considérablement renforcés leur cohésion avec le Novgorod, dernier Royaume libre avec le leur, en prévision d'une invasion massive.
Lieux
Académie des Guérisseurs :
Lieu où sont formés les plus grands guérisseurs de Gaïa. Régit par 6 Grands Guérisseurs, elle se trouve à Lagadriendel.
Nebrinduil :
"Refuge Vert" : Petit village de réfugiés mages.
Almaderith |
Les Grandes Terres
Capitale : Péa
L'Almaderith est la plus grande région de Gaïa. Elle est majoritairement constitué de très vastes plaines et collines, mais aussi de quelques forêts. Elle possède aussi au Sud-ouest un petit massif montagneux au centre duquel se trouve l'un des rares volcans actifs de Gaïa.
Elle est délimitée à l'Ouest par l'Océan Occidental qui lui permit un portail de commerce et de transactions vers tous les pays côtiers ; au Sud par la Chaîne des Flammes, la frontière naturelle avec le Kasdaraz qui le protège de la fournaise du désert ; à l'Est par la forêt des Antiques, la plus grande de Gaïa en bordure du Carédas avec qui elle a toujours entretenu une alliance forte ; et enfin au Nord par le Novgorod, avec qui le pays a toujours été en conflit.
Le climat y est globalement calme et propice. Au Sud, la chaîne des Flammes bloque les vents ardents du Sud et retient les pluies sur le territoire, rendant propice le développement de forêts contre et au pied des versants. Tandis que l'Ouest et l'Est sont arrosés de pluies abondantes, le coeur du pays ne bénéficie pas assez de pluies pour un développement massif de forêts, formant ainsi ces grands paysages de plaines de hautes herbes balayées par les vents qui jaunissent en été. Les dimensions compensent largement la richesse des sols pour des cultures immenses. Le climat à la frontière du Novgorod y est nettement plus froid et sec, prenant petit à petit des aspects de steppes parsemées de rocs. Ce territoire est recouvert par les neiges chaque hiver, portées par les vents glaciaux des montagnes.
L'Almaderith est le plus grand Royaume des humains. Il a toujours été une grande puissance économique, dont l'agriculture et les boisements sont les principales richesses. Avec le plus grand réseaux commercial, sa place dominante lui a permit un développement et une diversité notable des artisanats à partir de ressources importées de tout Gaïa.
C'est un pays qui s'est développé sur l'économie opulente et les conquêtes militaires, étendant considérablement ses frontières au fil des siècles sous les règnes de puissants et fins dirigeants.
Ce Royaume n'a connue qu'une défaite, au début de son Histoire, où la capitale fut mise à sac. Elle a depuis été la clef de voûte du développement humain sur Gaïa, jusqu'à sa défaite contre les armées de Fligard il y a deux ans. Cette chute historique marque la domination mondiale par Fligard et le commencement d'une nouvelle ère. Depuis, le pays se reconstruit sous l'égide de Fligard, par le biais du Roi Tiberius Sextus Murena.
Lieux
Amas :
Ville du Sud, à la frontière du Kasdaraz.
Estival :
Ville de la Route de l'Est connue pour la production d'un vin épicé corsé prisé des seigneurs locaux.
Route de l'Est :
Grande route de commerce desservant Le continent d'Ouest en Est, reliant Almaderith, Anderith, Carédas et Morgorenth. Elle rejoint la Route Del'Oro à la ville frontalière de Maléate.
Tertrefort :
Ville de la Dorsale sur le passage de la Route de l'Est. Le fort ville a été bâtie au sommet d'une haute colline, à l'emplacement d'un ancien tertre nain. La ville s'est principalement étendue aux pieds des flancs de cette colline, protégée par sa forteresse.
Anderith |
Terres des humains du milieu.
Sa capitale est Archadès.
Cerné entre l'influence climatique Almaderithienne (qui marque malgré tout le paysage par certaines grandes plaines enherbées), le froid du Nord (qui recouvre le pays de neige en hiver) et le climat chaud et sec de l'est, le climat reste tempéré. Il a transformé le pays en une mosaïque de cultures, prés, vergers et forêts.
Sa frontière Est avec le Carédas est marqué par le Fleuve Bleu.
Anderith a toujours été un petit pays minoritaire, sans grande richesse. Sans accès direct à la mer, le pays a surtout fait prévaloir sa position centrale comme plaque tournant du commerce, s'enrichissant sur les transactions et par des taxations frontalières qui une fois payées, donnaient aux marchands itinérants un gain de temps considérable pour des denrées périssables.
Elle a été régulièrement envahit au cours de l'histoire, notamment par le Morgorenth et un certain temps attaqué par des raids drows, descendants des montagnes proches.
Largement dépendant de ses pays frontaliers, elle a rapidement succombé à l'invasion de Fligard malgré l'aide de l'Almaderith. Elle a très mal supporté cette guerre et a subit d'innombrables mises à sac et pillages. C'est aujourd'hui un pays appauvris et déserté par ses habitants. Il est dirigé par Fligard, par le biais de #########.
Lieux
Labell :
Village d'Anderith conquit au début du RP par les Ombres de Fligard.
Lieu de résidence de Kips et Matt.
Elfrent (village d') :
Petit village d'elfes des un bois d'Anderith. L'origine de la création de ce village isolé reste inconnu.
Cair Taolath |
Île des mages.
Capitale : Cair Taolath (ville)
Cair Taolath est une île modeste isolée dans l'océan Austral. C'est là que se concentrait la vie, l'éducation et le savoir des mages. Cette société fut dirigée par le Grand Conseil, formé de 6 grands sages. Il n'en reste plus qu'un aujourd'hui (Zayder Ybied), entouré d'un conseil de transition.
Cair Taolath a considérablement changée avec l'explosion de la tour blanche. C'est aujourd'hui une île fragmentée, pauvre et dangereuse.
L'île est aujourd'hui en grande majorité une terre sèche, parfois stérile où flottent des résidus magiques purs extrêmement instables et aux effets nocifs aléatoires, plus particulièrement dans l'Oeil Noir, la mer créée au cœur de l'île par l'explosion.
C'est dans la zone Sud, moins exposée que se bâti Aube, une cité de Fligard dirigée par des ombres et des nécromants, où se joue un véritable jeu de propagandes pour attirer des populations et construire le masque doré de la nécromancie qui occultera son sombre visage.
Carédas |
Terres Fertiles des humains de l'est.
Sa capitale est Astidric.
Carédas est délimité à l'Ouest par la forêt des Antiques en Almaderith, au Sud par le Kasdaraz, à l'Est par l'Océan Oriental et les Archipels d'Esyssan, mais aussi par le Morgorenth qui forme aussi sa frontière Nord, au pied du massif montagneux.
Le climat de Carédas bénéficiait d'une alternance des pluies abondantes du climat d'Esyssan, de l'ensoleillement régulier et d'un climat doux grâce au Kasdaraz. Ces conditions climatiques exceptionnelles, associées à des sols profonds excessivement riches et à des puits telluriques favorables ont naturellement désigné ce pays comme "Les terres fertiles".
C'est sur cette agriculture incomparable que le pays s'est enrichie, principalement avec ses deux pays voisins quasi-désertiques, le Kasadaraz et le Morgorenth, contre qui il a récupéré des pierres et joyaux rares ou des épices chères. Les grandes villes du pays ont été bâti en grande partie avec les pierres du Morgorenth, transitant par la Route Del'Oro, symbole d'un commerce florissant.
Carédas fut le premier pays envahit par la force des armées de Fligard, qui a fait incendier les terres. Associé à un arrêt inexpliqué des puits telluriques qui a laissé libre cours aux vents chauds et secs de ses deux pays voisins, des épisodes de sécheresse se sont succédé, le pays s'est rapidement "desséché", les terres se sont appauvris voir érodées. Seuls les abords du fleuve bleu, ce grand cours d'eau qui forme la frontière avec Anderith avant de serpenter jusqu'au Kasdaraz, ont échappé à cette règle.
Aujourd'hui les pluies reviennent timidement et ##########, qui dirige au nom de Fligard desserre sa poigne, mais il faudra du temps pour que le pays retrouve le nom de "Terres fertiles".
Lieux
Cylignas :
Village de Carédas.
Tamuda :
Village de Carédas.
Khenchla :
Village de Carédas.
Fleuve bleu :
Fleuve traversant Carédas sur sa longueur. Frontière naturelle entre Andertih et Carédas.
Maléate :
Ville frontière de Carédas et du Morgorenth. Séparée en deux parties par l'imposant rempart frontalier.
C'est aussi une puissance commerciale importante, carrefour de nombreuses routes, dont la grande "Route del Oro".
Cigomar :
Partie Ouest de Maléate appartenant au pays de Carédas.
Esyssan |
Archipel du Peuple des îles humain de l'Est.
Sa capitale est Hadish.
Esyssan est un vaste Royaume répartie sur un grand nombre d'îles plus ou moins étendues qui lui valent le nom de peuple des îles. Elle n'a ainsi pas de voisins directs et se trouvent dans les premières eaux de l'Océan Oriental.
Le climat d'Esyssan est très humide. Le Nord est principalement fait d'îles aux forêts de feuillus et d'étendues enherbées grasses. Le Sud est à la jonction des courants d'air chauds du Sud et des vents plus froids du Sud-Est qui apportent des températures et des précipitations élevées favorables au développement d'une végétation tropicale.
Cette distinction naturelle entre les îles du Nord et les îles du Sud a immanquablement conduit son peuple à s'établir de préférence sur les îles du Nord. C'est là que se trouve sa capitale, Hadish.
Esyssan est un royaume relativement pauvre, ne possédant pas de richesse particulières. Elle a longtemps usé de piraterie en parallèle du commerce de bois, de navires ou de fruits exotiques pour gonfler ses trésors. C'est aussi un immense producteur de poissons, principale nourriture du peuple Esyssien avec les produits exotiques.
Esyssan est le premier pays ayant rejoint les rangs de Fligard et le seul à l'avoir rallié délibérément sans contraintes, ce qui lui a valu d'être épargné et même protégé par le seigneur du Morgorenth. L'archipel a été un soutient fort dans l'invasion de l'Almaderith en fournissant la plus grande partie des navires qui en assaillirent les côtes.
Lieux
à venir
Kasdaraz |
Terres ardentes des humains du sud.
Sa capitale est Tashbaad.
Kasdaraz s'est battit sur le plus plus vaste désert de sable de Gaïa. Péninsule au Sud du continent, elle a pour seules frontières directes Almaderith derrière la Chaîne de Flammes, et Carédas au Nord-Est.
Le climat du Kasdaraz est en quasi-totalité désertique, privé des pluies bienfaisantes du Nord par la Chaîne des Flammes et balayée par un couloir d'air excessivement chaud et sec de l'Océan Austral. Seul son Nord-Est, près de Carédas est une région fertile grâce à la présence bénéfique de nombreux bras du fleuve bleu qui irrigue abondamment les terres.
Difficile de bâtir une nation sur un territoire couvert de dunes.
C'est pourquoi le pays s'est longtemps battu pour conquérir les terres fertiles qu'elle possède aujourd'hui. Ses sacrifices se sont révélés payants, puisque c'est grâce à ces terres qu'elle a pu prospérer avec le commerce de produits introuvables sur Gaïa : les épices et les tissus.
Cultivés en masse dans les terres fertiles, ses épices, ses tapis ou vêtements se vendent à prix d'or chez ses voisins, notamment au Carédas et Esyssan. Grâce à quoi elle compense ses lacunes en ressources pour nourrir et loger son peuple.
Le Kasdaraz a toujours été très dépendant de ses pays voisins, ce qui en a fait un pays très neutre. Rarement touchés par les guerres, les châteaux sont de luxurieux palais au milieu de villes gigantesques aux architectures bien particulières, adaptées aux chaleurs suffocantes du jour et au froid glacial de la nuit. Le Kasdaraz offre une image de pays raffiné et opulent. Or il n'y a que depuis quelques années, après une guerre civile que le partage des richesses se fait plus équitablement.
C'est cette dépendance qui causa la soumission de son roi à Fligard, qui contrôlait déjà Carédas et Esyssan et avait coupé toutes les transactions envers le pays, étouffant le Kasdaraz dans le besoin.
Aujourd'hui le Kasdaraz reste sous une domination paisible de Fligard, par le biais de ##############, mis au pouvoir depuis que son dernier roi, Zaïm fut assassiné il y a deux ans. Le Kasdaraz est l'expression de la politique de Fligard de ne pas dévaster les pays se rendant pacifiquement à lui.
Lieux
Islandil :
Grande ville portuaire du Kasdaraz directement relié à Tashbaad. On la considère comme le port de la capitale.
Morgorenth |
Terres reculées du Tyran Fligard.
Sa capitale est Thanatopolis.
Ce pays porte bien son surnom de "Terres reculées". Située sur une péninsule de l'Océan Oriental, ce pays n'a pour voisin direct que Carédas. Elle possède au Nord des montagnes très peu fréquentées où se cachent les drows et est coupée en deux par "La grande Faille".
La région du Morgorenth est incroyablement pauvre. Relief très accidenté, entrecoupée de canyons, d’inselbergs, très rocheux, mais aussi un climat chaud et sec dénué de cours d’eaux qui en a fait une région quasi-désertique, avec de rares forêts et des cultures très maigres. Ses habitants sont concentrés sur les côtes et à la fantastique Thanatopolis. Mais c’est dans les profondeurs que le Morgorenth a trouvé ses richesses.
Situé dans une région d’une incroyable profusion de minerais et pierres de qualité, le pays a de tous temps misé sur ses ressources hors normes. Ne faisant pas le poids face au savoir-faire ancestral des nains dans le forgeage d’armes et d’armures, le pays a considérablement cherché à améliorer ses technologies et ses prospections minières dans le but d’en faire une industrie de la pierre, des joyaux et pierres précieuses et du charbon, qui se vendaient à prix d’or aux pays voisins et parfois même sur tout le continent. En échange de quoi ils acquéraient les produits nécessaires à leur survie : de la nourriture et du bois, fraichement importé des Terres Fertiles depuis la route Del’Oro, qui connut son heure de gloire en s’étirant jusqu’au Kasdaraz et a ainsi participé à l'enrichissement de son voisin Carédas.
Le Morgorenth et plus particulièrement Thanatopolis est nommé comme étant le plus avancé technologiquement. Perchée sur un inselberg, sa capitale est ainsi animée par la vapeur et la magie.
C'est Fligard, dit le Tyran par ses détracteurs, qui a initié l'envahissement progressif de Gaïa après de longues années de préparation et de développement militaire.
Lieux
Baraqueville :
Village du Morgorenth.
Maléate :
Ville frontière de Carédas et du Morgorenth. Séparée en deux parties par l'imposant rempart frontalier.
C'est aussi une puissance commerciale importante, carrefour de nombreuses routes, dont la grande "Route del Oro".
Faber :
Partie Est de Maléate appartenant au pays de Morgorenth.
Ladestra :
Ville commerciale servant de relai entre Koalatipa et Maléate sur "Route Del'oro".
Koalatipa :
Ville commerciale relai entre Ladestra et Thanatopolis sur la "Route Del'oro".
Thardak :
Ville portuaire directement relié à Thanatopolis par l'extrémité de la Route Del'Oro.
Novgorod |
Terres Gelées du Nord.
Capitale : Kanov
Couvrant la quasi-totalité du Nord du continent, le Novgorod est la région la plus froide de Gaïa. Le climat y est rude et le tempêtes de neiges sont fréquentes. Les terres sont pauvres, rocheuses. Au mieux les zones les plus chaudes ne sont que steppes parsemées de roches, malgré tout recouvertes de neiges chaque hiver.
On dénombre quelques îles dont certaines ont connues la présence naine ou humaine, qui y ont bâtis de robustes forts.
Mais l'élément le plus remarquable du Novgorod reste ses prestigieuses montagnes du même nom et son plus haut sommet, Praan Thur ou le Repos du Suzerain en draconique. Ces montagnes, les plus hautes du continent, sont le dernier repaires des millénaires dragons depuis l'âge draconique, seuls capables de résister aux conditions de froids extrême et que l'on aperçoit de temps à autres à qui ose s'aventurer près de leurs pics enneigés.
Le peuple des nains a toujours voué un culte inébranlable à ces maîtres des montagnes. Ils sont bâtis en leur nom de nombreux sanctuaire et hormis ces édifices, les nains s'aventurent peu dans ces montagnes, préférant rester dans les souterrains des plus bas monts par respect et par sécurité.
Contrairement à la croyance populaire, deux peuples ont élus domicile au Novgorod. Les humains, qui vivent principalement à Kanov, la capitale et les Nains qui vivent dans les montagnes, principalement dans la Grande Cité Naine de Ghar'Moroth avec leur roi. Le peuple des nains fais partis des "grandes races", celles dominantes au 1er Age. De nombreuses ruines attestent de leur forte présence militaire à travers le pays et certains forts sont encore habités.
Les nains ont toujours eu la réputation d'être des maîtres dans l'art de la forge, des bâtisseurs souterrains hors du commun et d'excellents joailliers. C'est sur ces piliers que s'est construit l'économie du Novgorod, le minage et ses produits dérivés. Les armes et armures naines sont reconnues dans le monde entier et se vendent facilement à qui peut se les offrir.
Mis à part ses armes, le Novgorod interagit peu avec ses pays voisins et a longtemps été en conflit -frontal ou de simples tensions- avec l'Almaderith. Les nombreux essais de traité n'ont fait que marquer de courtes pauses dans leur amertume mutuelle, le dernier en date étant le traité de Brise-pierre, initié par Korrig Barbe-Dur.
Cependant il y a deux ans, lorsque la guerre d'Almaderith était imminente le Novgorod n'a pas soutenue Almaderith.
Depuis la fin de la guerre, le Novgorod a largement renforcé ses défenses en bâtissant de nombreuses tours près de la frontière ainsi que quelques forts en vue d'une invasion imminente. Il a surtout développé un vaste système d'alerte, en équipant des tours de guet de brasier censés prévenir la capitale et les armées des attaques ennemies. Le pays a par ailleurs amplifié les échanges de vivres, d'armes et matériel avec Aeïdel'ara.
Le Novgorod apparait ainsi comme un ours dos au mur, prêt à tuer celui qui se frottera trop imprudemment à lui.
Lieux
Mont Praan Thur :
"Repos du Suzerain" en draconique, c'est le plus haut sommet des montagnes du Novgorod. Inaccessible, c'est un point prisé par les dragons rôdant dans les montagnes, considérés par les nains comme les maîtres de ces contrées (d'où le nom du pic).
Sanctuaire de Fiikaal :
"Miroir du pouvoir" en draconique. Sanctuaire dans les montagnes à ciel ouvert gravé de nombreuses frises où Kira renforça son lien avec son dragon Akatosh, passant d'une relation de maître à dragon à un lien de partage d'égal à égal.
Fort Brise-Roc :
Ancien fort à moitié incrusté dans une montagne, bâti au 1er âge. Abandonné, il résiste aux affres du temps, malgré les glaces qui se referment sur lui et les nombreux trolls qui y rôdent.
Sites naturels |
Archipel Cristallin :
Petit archipel de l'Océan Austral, isolé au Sud d'Aeïdel'Ara. Il sert aujourd'hui de refuge pour les mages, qui y ont établi leur conseil de transition après la Guerre de la Tour Blanche.
Chaîne des flammes :
Grande chaîne de montagne du continent formant la frontière naturelle entre le Nord du Kasdaraz et l'Almaderith. C'est aussi un barrage qui protège Almaderith contre le climat désertique, tout en retenant les pluies sur son versant.
Dorsale (la) :
Ancienne chaîne de montagnes dans la continuité des montagnes ardentes, coupant le continent jusqu'au Novgorod. Très érodée, s'apparente à de hautes collines arrondies, parfois parsemé de petites falaises et gorges. Très importantes sources en eau.
Fleuve bleu :
Fleuve prenant sa source dans les montagnes du Morgorenth et traversant Carédas sur sa longueur avant de se jeter dans l'Océan Oriental en de nombreux bras qui irriguent la pointe Est du Kasdaraz. C'est aussi la frontière naturelle entre Anderith et Carédas.
Forêt des antiques :
Plus vaste forêt du continent couvrant une large partie du territoire Almaderithien. Très ancienne, son nom provient des nombreuses ruines du 1er Age qu'elle a isolé.
Grande Faille :
Formation géologique ancienne semblable à un canyon aux parois abruptes, incluant une petite rivière du même nom. Protection naturelle contre les envahisseurs terrestres pour Morgorenth. Le seul moyen de le traverser par voie terrestre est 4 ponts, dont le plus célèbre, le pont Arcanes de la route del Oro, entre Koalatipa et Ladestra.
Îles Ismael :
Îles de la côte ouest du Kasadaraz, connues pour leur caractère paradisiaque.
Montagne ardente :
Petit massif montagneux en Almaderith qui abrite l'un des seuls volcans de Gaïa.
Montagnes Novgorodiennes :
Montagnes de la région du Novgorod. Ce sont des montagnes extrêmement froides, hostiles et cernées de bois denses et sombres de sapins.
Montagnes sèches :
Montagnes anciennes de hauteur moyenne de la région du Morgorenth. La grande majorité est touchée par le climat du Morgorenth, en faisant une montagne qui tend vers un climat semi-désertique.
Océan Austral :
Océan au Sud du continent, longe la côte Sud du Kasdaraz, de l'Almaderith et inclue Cair Taolath.
Océan Occidental :
Océan de l'Ouest qui borde la côte Ouest de Almaderith et Novgorod, qui inclue Aeïdel'ara.
Océan Oriental :
Océan de l'Est qui borde Carédas, Morgorenth et inclue Esyssan.
Océan Septentrional :
Océan au Nord du continent en bordure du Novgorod. Apporte des vents glaciaux.
Route del oro :
Grande route commerciale reliant principalement Thanatopolis à Tashbaad. Ce fut une route de commerce très empruntée qui permit entre autres l'essor du Morgorenth. Elle se poursuit de Tashbaad jusqu'au Sud du Kasadaraz et de Thanatopolis jusqu'à Thardak, mais à une plus petite échelle.
Re: Carte et Lexique
22.04.12 14:23
Post 3
Humain :
Toi même tu sais -_-"
Espèce ancienne sous-dominante au 1er Age, elle a conquis la quasi-totalité de Gaïa il y a près de 2000 ans, repoussant les elfes en Aieldel'ara, les nains dans leurs montagnes du Novgorod et les mages sur Cair Taolath. Cet évènement marqua le commencement du 2ième Age.
Mages :
Race ayant l'apparence d'êtres humains et bénéficiant d'une incroyable longévité. Ils ont une facilité innée d'utilisation de la magie.
Ont désigne couramment par mages les utilisateurs de la magie arcanique (des éléments), les pratiquants de la magie négative ou noire étant appelés nécromants. Bien que la distinction soit faite, seule la discipline est différente. Les deux communautés vouent une haine sans pareil l'un envers l'autre, remontant à plusieurs siècles de cela. De même, ont appelle mages runiques des mages maîtrisant la magie runique, mais ils font bien partis de la même race. La distinction des deux est aussi ancienne et fut l'initiative d'un grand sage.
Jusqu'à la guerre de la Tour Blanche il y a deux ans, les mages avaient pour Royaume la petite île de Cair Taolath, isolée dans l'Océan Austral. Ils étaient dirigés par le Grand Conseil, qui regroupait 6 Grands Sages. Chaque mage étudiait les arcanes et le monde extérieur pendant plus d'un siècle. À la suite de quoi il pouvait s'il le souhaitait rejoindre la prestigieuse Académie de Magie pour parcourir le monde et effectuer des missions pour le Grand Conseil.
Avec l'explosion de la tour blanche il y a 2 ans, ce système a été totalement anéanti. Les survivants de la guerre sont maintenant livrés à eux-même, éparpillés à travers tout Gaïa, parfois même dans de nouveaux villages construits en tant que refuges ou en communauté minoritaire dans certaines villes libres.
Zayder Ybied, seul survivant du Grand Conseil, a réuni un conseil de transition de 5 mages à l'archipel Cristallin, faisant ainsi office de chef lieu officiel.
Les mages sont aujourd'hui une race déstabilisée et désunie qui tente de se reconstruire.
Plus d'information sur la fiche complète des mages (à venir).
Elfes :
Ce sont des êtres noble qui peuplaient il y a longtemps la quasi-intégralité de Gaia.
On les reconnait par leurs oreilles longues et pointues, leurs yeux aux pupilles de chats. Ils ont, de plus, bien souvent les traits fins.
Ils ont une très longue durée de vie qu'on peut séparer en 6 parties.
A noter : l'age d'un elfe = age humain x 4.6
Enfance (jusqu'à env. 65 - 75 ans) : Durant cette première étape de leur vie, les enfants elfes apprennent des anciens les valeurs de leur peuple, leur culture ainsi que de leur traditions. Ils sont par ailleurs initiés aux bases des techniques de combats, le plus souvent au tir à l'arc et le maniement de l'épée.
Adolescence (à env. 75 ans) : C’est à ce moment qu'ils commencent à être réellement intégrés à la société elfe et ou ils apprennent à avoir des responsabilités. Ils continuent cependant leurs différents enseignements auprès de leurs ainés. De plus ils apprennent à gérer et à profiter de leur vie de façon à ne pas tomber dans l'ennuie. Un elfe qui a succombé a l'ennuie devient fou et porte souvent atteintes à ses congénères ou à lui même. On les appelle les Gwath.
L'age adulte (à env. 110 ans) : A cet age les elfes sont intégralement responsable et libre de leurs choix (c'est l'équivalent de la majorité). Bien souvent c’est à ce moment qu'ils partent de longues années à l'aventure pour découvrir le monde. D'autres décident cependant de rester parmi les leurs.
L'age mûr (à env. 175 ans) : A ce moment de leur vie, les elfes, grâce à leur expérience endurée, connaissent leurs limites et ont la sagesse de ne pas aller au delà. Ils sont cependant plus vulnérables aux effets de l'age. Parmi ces elfes, une petite minorité va continuer de partir à l'aventure. Les autres vont rentrer dans leurs villages natals pour se consacrer à différentes activités comme forgeron, maitre d'entrainement ou de magie, chef de guilde, ...
Le grand age (à env. 260 ans) : A cet age, bien qu'ils ne paraissent toujours pas vieux et qu'ils soient encore robuste, ils ressentent le poids des années passées. Ils ralentissent le rythme de leur vie et de leur activités. Certains commencent alors à se consacrer à l'art comme la composition de chants ou l'écriture.
L'age vénérable (à env. 350 ans) : C’est à partir de cet age que l'on peut dénommer entièrement un elfe comme un "sage" ou un "ainé". A ce moment, leur physique change. Leur vieillesse devient apparente, et des rides apparaissent. Leur conditions physique commencent à baisser et ils perdent en endurance (bien que contrairement aux humains, il gardent une certaine vitalité). Généralement, à cet age, ils stoppent toutes leurs activités et se consacrent pleinement à leurs arts tout en menant une vie paisible.
Le caractère :
Étant donné le nombre d'année constituant leur vie, le principal trait de caractère des elfes est la patience.
De plus le temps passé à satisfaire leurs curiosités, en font de grands Sages respecté par toutes espèces.
Bien qu'ils sachent qu'ils ont un devoirs envers leur famille, ils sont en général très individuels et indépendants.
Le libre arbitre est d'ailleurs une valeur très importante. Jamais ils n'interfèreront dans le choix d'un des leurs. Qu'ils soient d'accord ou non.
Bien qu'il existe quelques exceptions, ce ne sont pas des être belliqueux.
La société :
Elle est constituée d'une reine (ou plus rarement d'un roi), secondée par quelques conseillers. Contrairement aux monarchies humaines, le système politique des elfes est très épuré. La reine est surtout présente pour déterminer des choix primordiaux quand à son peuple. Chaque elfe est cependant libre de ses décisions et de ses actes.
Principalement, ils vivent des des régions très vertes ou la nature est très présente. Les elfes affectionnent tout particulièrement les forêts ou ils y ont installé leurs villes.
La magie :
Étant très portés vers la nature, la magie utilisée par les elfes est la magie originelle. Son utilisation au travers d'une écriture runique particulière, est par ailleurs bien plus complexe que celle des mages, mais cependant bien plus stable.
Ils ne l'utilisent pas à tord et à travers et aiment l'associer à leurs outils, armes et équipements ce qui les rend très puissants et résistants.
Base de la fiche et inspiration grâce à ce site : http://www.aidedd.org/background-f80/societe-elfe-t1527.html
Drow :
Elfe noir. Peuple vivant uniquement au creux des montagnes dans d'immenses grottes. Habitués à l'obscurité totale dans laquelle ils voient parfaitement, ils n'aimant pas le soleil. Ce sont des créatures maléfiques et mesquines.
Nain :
Les nains sont un peuple qui vit dans les montagnes. Ils sont généralement de petites tailles et ont les reconnais a leur barbe relativement imposante.
Ce sont de formidables mineurs et forgerons. Ils sont capable de forger absolument n'importe quoi et de dire la composition de quoique ce soit contenant des minerais.
Ce sont de redoutables guerriers aux corps à corps. Ils sont renfermés sur eux et ne s'occupent pas des problème de la surface.
Djinn :
Les djinns sont des déesses. Uniquement des femmes au nombre de 7. Bien qu'elles n'aient pas de liens familiaux à proprement parler, on peut les considérer comme des sœurs.
Elle ont une très longue durée de vie qui dépasse nettement celle des mages mais qui est cependant pour le moment indéfinie.
On les classe selon leur age. La plus vieille est la dirigeante ainsi que la plus puissante. Les autres, bien que très puissantes, le sont de moins en moins en fonction de leur age. Plus une djinn vieillit, plus sa puissance augmente.
Lorsqu'une djinn meure, une nouvelle est désignée parmi les peuples du monde (bien souvent humains). Elles sont désignées enfant, afin de grandir et évoluer dans leur univers. Elles sont ainsi éduquées et initiées à leurs traditions et à leur magie par leur sœurs.
Niveau magie, elles pratiquent la magie originelle, qui est la magie pure de la planète elle-même. Contrairement aux autres peuples qui pour l'utiliser doivent forcement passer par des runes.
Elles ont de plus de très grandes capacités.
Tout d'abord, elles ont un très fort pouvoir d'influence et de persuasion, qui pourraient faire flancher le plus rigoureux des soldats.
Elles ont, de plus, chacune créé une dimensions spirituelles, à l'image et à l'univers qu'elles souhaitent. Lorsqu'elles sont dans ces dimension, cependant, dans le monde matériel, leurs corps tombent dans une sorte de coma jusqu'à leur retour. C'est pour cette raison que souvent elles les "rangent" dans une petite lampe à huile qu'elles transportent toujours sur elles.
Cependant, leur capacité la plus grande est de pouvoir se lier avec une tierce personne qu'elles ont choisie par un pacte du sang.
Ce pacte se fait par une poignée de main. Les paumes s'entaillent, le sang se mêle et une marque se dessine, signe du lien. Les pouvoirs de la djinn sont ainsi décuplés.
La personne choisie et la djinn sont ainsi liés pendant 3 vœux. Ces vœux peuvent être fait sur l'instant ou éparpillés sur une plus grande durée. Ils peuvent être fait devant la djinn ou "mentalement".
Le lié a la capacité de venir dans la dimension spirituelle personnelle de la djinn quand il le souhaite. Il peut ainsi à distance formuler son vœux ou parler avec la djinn. Lors de l'application du troisième vœux, le lien se brise et la djinn retrouve sa "liberté".
A noter pour les vœux que malgré les pouvoir immensément puissant des djinns, elles ont tout de même des limites. Elles ne peuvent pas porter atteinte à leurs liés ni à leurs sœurs. Elles ne peuvent pas non plus révéler leurs secrets.
La plupart du temps, les djinns vivent dans une dimension spirituelles que les premières d’entre elles ont créé ensemble. Cette dimension a prit l'apparence d'un palais au style oriental, avec des jardins intérieurs donnant sur un ciel orange toujours dégagé.
Le temps s'y écoule plus lentement (ordre d'idée donné dans la partie 1, 1 semaine dans ce monde = 2 semaine dans Gaia) .
A proprement parler, dans cette dimension, il n'y a pas autre chose au delà de ce palais. Celui-ci s'étend sur des dimensions difficile à estimer.
Pour accéder à cette dimension, deux possibilités s'offrent à elle. Si elles parcourent le monde, la manière "traditionnelle", elles tombent dans un coma.
Sinon, il existe un temple au cœur du désert du Kasdaraz ou elles peuvent aussi y accéder. Cependant, leurs corps est ici changé en statue jusqu'à ce qu'elles quittent le palais.
Ce temple, avidement recherché, est quasiment inaccessible aux êtres extérieurs. Il apparait selon la bonne volonté des djinns à de très rares exceptions, et bien souvent lors de tempêtes ou de mirages créées par les déesses.
Pour finir, à savoir :
Une djinn est neutre et impassible pour pouvoir correctement réaliser les vœux sans jugement personnel autre que celui de son lié.
Ce sentiment se développe au fur et à mesure qu'elle grandit. Une jeune djinn démontrera donc plus ses sentiments que ses ainées et aura plus tendance à juger voir à contredire son lié si elle n’est pas d'accord avec lui.
(vous avez surement rien comprit mais c’est pas grave x_x)
Les espèces |
Humains |
Humain :
Toi même tu sais -_-"
Espèce ancienne sous-dominante au 1er Age, elle a conquis la quasi-totalité de Gaïa il y a près de 2000 ans, repoussant les elfes en Aieldel'ara, les nains dans leurs montagnes du Novgorod et les mages sur Cair Taolath. Cet évènement marqua le commencement du 2ième Age.
Mages |
Mages :
Race ayant l'apparence d'êtres humains et bénéficiant d'une incroyable longévité. Ils ont une facilité innée d'utilisation de la magie.
Ont désigne couramment par mages les utilisateurs de la magie arcanique (des éléments), les pratiquants de la magie négative ou noire étant appelés nécromants. Bien que la distinction soit faite, seule la discipline est différente. Les deux communautés vouent une haine sans pareil l'un envers l'autre, remontant à plusieurs siècles de cela. De même, ont appelle mages runiques des mages maîtrisant la magie runique, mais ils font bien partis de la même race. La distinction des deux est aussi ancienne et fut l'initiative d'un grand sage.
Jusqu'à la guerre de la Tour Blanche il y a deux ans, les mages avaient pour Royaume la petite île de Cair Taolath, isolée dans l'Océan Austral. Ils étaient dirigés par le Grand Conseil, qui regroupait 6 Grands Sages. Chaque mage étudiait les arcanes et le monde extérieur pendant plus d'un siècle. À la suite de quoi il pouvait s'il le souhaitait rejoindre la prestigieuse Académie de Magie pour parcourir le monde et effectuer des missions pour le Grand Conseil.
Avec l'explosion de la tour blanche il y a 2 ans, ce système a été totalement anéanti. Les survivants de la guerre sont maintenant livrés à eux-même, éparpillés à travers tout Gaïa, parfois même dans de nouveaux villages construits en tant que refuges ou en communauté minoritaire dans certaines villes libres.
Zayder Ybied, seul survivant du Grand Conseil, a réuni un conseil de transition de 5 mages à l'archipel Cristallin, faisant ainsi office de chef lieu officiel.
Les mages sont aujourd'hui une race déstabilisée et désunie qui tente de se reconstruire.
Plus d'information sur la fiche complète des mages (à venir).
Elfes |
Elfes :
Ce sont des êtres noble qui peuplaient il y a longtemps la quasi-intégralité de Gaia.
On les reconnait par leurs oreilles longues et pointues, leurs yeux aux pupilles de chats. Ils ont, de plus, bien souvent les traits fins.
Ils ont une très longue durée de vie qu'on peut séparer en 6 parties.
A noter : l'age d'un elfe = age humain x 4.6
Enfance (jusqu'à env. 65 - 75 ans) : Durant cette première étape de leur vie, les enfants elfes apprennent des anciens les valeurs de leur peuple, leur culture ainsi que de leur traditions. Ils sont par ailleurs initiés aux bases des techniques de combats, le plus souvent au tir à l'arc et le maniement de l'épée.
Adolescence (à env. 75 ans) : C’est à ce moment qu'ils commencent à être réellement intégrés à la société elfe et ou ils apprennent à avoir des responsabilités. Ils continuent cependant leurs différents enseignements auprès de leurs ainés. De plus ils apprennent à gérer et à profiter de leur vie de façon à ne pas tomber dans l'ennuie. Un elfe qui a succombé a l'ennuie devient fou et porte souvent atteintes à ses congénères ou à lui même. On les appelle les Gwath.
L'age adulte (à env. 110 ans) : A cet age les elfes sont intégralement responsable et libre de leurs choix (c'est l'équivalent de la majorité). Bien souvent c’est à ce moment qu'ils partent de longues années à l'aventure pour découvrir le monde. D'autres décident cependant de rester parmi les leurs.
L'age mûr (à env. 175 ans) : A ce moment de leur vie, les elfes, grâce à leur expérience endurée, connaissent leurs limites et ont la sagesse de ne pas aller au delà. Ils sont cependant plus vulnérables aux effets de l'age. Parmi ces elfes, une petite minorité va continuer de partir à l'aventure. Les autres vont rentrer dans leurs villages natals pour se consacrer à différentes activités comme forgeron, maitre d'entrainement ou de magie, chef de guilde, ...
Le grand age (à env. 260 ans) : A cet age, bien qu'ils ne paraissent toujours pas vieux et qu'ils soient encore robuste, ils ressentent le poids des années passées. Ils ralentissent le rythme de leur vie et de leur activités. Certains commencent alors à se consacrer à l'art comme la composition de chants ou l'écriture.
L'age vénérable (à env. 350 ans) : C’est à partir de cet age que l'on peut dénommer entièrement un elfe comme un "sage" ou un "ainé". A ce moment, leur physique change. Leur vieillesse devient apparente, et des rides apparaissent. Leur conditions physique commencent à baisser et ils perdent en endurance (bien que contrairement aux humains, il gardent une certaine vitalité). Généralement, à cet age, ils stoppent toutes leurs activités et se consacrent pleinement à leurs arts tout en menant une vie paisible.
Le caractère :
Étant donné le nombre d'année constituant leur vie, le principal trait de caractère des elfes est la patience.
De plus le temps passé à satisfaire leurs curiosités, en font de grands Sages respecté par toutes espèces.
Bien qu'ils sachent qu'ils ont un devoirs envers leur famille, ils sont en général très individuels et indépendants.
Le libre arbitre est d'ailleurs une valeur très importante. Jamais ils n'interfèreront dans le choix d'un des leurs. Qu'ils soient d'accord ou non.
Bien qu'il existe quelques exceptions, ce ne sont pas des être belliqueux.
La société :
Elle est constituée d'une reine (ou plus rarement d'un roi), secondée par quelques conseillers. Contrairement aux monarchies humaines, le système politique des elfes est très épuré. La reine est surtout présente pour déterminer des choix primordiaux quand à son peuple. Chaque elfe est cependant libre de ses décisions et de ses actes.
Principalement, ils vivent des des régions très vertes ou la nature est très présente. Les elfes affectionnent tout particulièrement les forêts ou ils y ont installé leurs villes.
La magie :
Étant très portés vers la nature, la magie utilisée par les elfes est la magie originelle. Son utilisation au travers d'une écriture runique particulière, est par ailleurs bien plus complexe que celle des mages, mais cependant bien plus stable.
Ils ne l'utilisent pas à tord et à travers et aiment l'associer à leurs outils, armes et équipements ce qui les rend très puissants et résistants.
Base de la fiche et inspiration grâce à ce site : http://www.aidedd.org/background-f80/societe-elfe-t1527.html
Drows |
Drow :
Elfe noir. Peuple vivant uniquement au creux des montagnes dans d'immenses grottes. Habitués à l'obscurité totale dans laquelle ils voient parfaitement, ils n'aimant pas le soleil. Ce sont des créatures maléfiques et mesquines.
Nains |
Nain :
Les nains sont un peuple qui vit dans les montagnes. Ils sont généralement de petites tailles et ont les reconnais a leur barbe relativement imposante.
Ce sont de formidables mineurs et forgerons. Ils sont capable de forger absolument n'importe quoi et de dire la composition de quoique ce soit contenant des minerais.
Ce sont de redoutables guerriers aux corps à corps. Ils sont renfermés sur eux et ne s'occupent pas des problème de la surface.
Djinns |
Djinn :
Les djinns sont des déesses. Uniquement des femmes au nombre de 7. Bien qu'elles n'aient pas de liens familiaux à proprement parler, on peut les considérer comme des sœurs.
Elle ont une très longue durée de vie qui dépasse nettement celle des mages mais qui est cependant pour le moment indéfinie.
On les classe selon leur age. La plus vieille est la dirigeante ainsi que la plus puissante. Les autres, bien que très puissantes, le sont de moins en moins en fonction de leur age. Plus une djinn vieillit, plus sa puissance augmente.
Lorsqu'une djinn meure, une nouvelle est désignée parmi les peuples du monde (bien souvent humains). Elles sont désignées enfant, afin de grandir et évoluer dans leur univers. Elles sont ainsi éduquées et initiées à leurs traditions et à leur magie par leur sœurs.
Niveau magie, elles pratiquent la magie originelle, qui est la magie pure de la planète elle-même. Contrairement aux autres peuples qui pour l'utiliser doivent forcement passer par des runes.
Elles ont de plus de très grandes capacités.
Tout d'abord, elles ont un très fort pouvoir d'influence et de persuasion, qui pourraient faire flancher le plus rigoureux des soldats.
Elles ont, de plus, chacune créé une dimensions spirituelles, à l'image et à l'univers qu'elles souhaitent. Lorsqu'elles sont dans ces dimension, cependant, dans le monde matériel, leurs corps tombent dans une sorte de coma jusqu'à leur retour. C'est pour cette raison que souvent elles les "rangent" dans une petite lampe à huile qu'elles transportent toujours sur elles.
Cependant, leur capacité la plus grande est de pouvoir se lier avec une tierce personne qu'elles ont choisie par un pacte du sang.
Ce pacte se fait par une poignée de main. Les paumes s'entaillent, le sang se mêle et une marque se dessine, signe du lien. Les pouvoirs de la djinn sont ainsi décuplés.
La personne choisie et la djinn sont ainsi liés pendant 3 vœux. Ces vœux peuvent être fait sur l'instant ou éparpillés sur une plus grande durée. Ils peuvent être fait devant la djinn ou "mentalement".
Le lié a la capacité de venir dans la dimension spirituelle personnelle de la djinn quand il le souhaite. Il peut ainsi à distance formuler son vœux ou parler avec la djinn. Lors de l'application du troisième vœux, le lien se brise et la djinn retrouve sa "liberté".
A noter pour les vœux que malgré les pouvoir immensément puissant des djinns, elles ont tout de même des limites. Elles ne peuvent pas porter atteinte à leurs liés ni à leurs sœurs. Elles ne peuvent pas non plus révéler leurs secrets.
La plupart du temps, les djinns vivent dans une dimension spirituelles que les premières d’entre elles ont créé ensemble. Cette dimension a prit l'apparence d'un palais au style oriental, avec des jardins intérieurs donnant sur un ciel orange toujours dégagé.
Le temps s'y écoule plus lentement (ordre d'idée donné dans la partie 1, 1 semaine dans ce monde = 2 semaine dans Gaia) .
A proprement parler, dans cette dimension, il n'y a pas autre chose au delà de ce palais. Celui-ci s'étend sur des dimensions difficile à estimer.
Pour accéder à cette dimension, deux possibilités s'offrent à elle. Si elles parcourent le monde, la manière "traditionnelle", elles tombent dans un coma.
Sinon, il existe un temple au cœur du désert du Kasdaraz ou elles peuvent aussi y accéder. Cependant, leurs corps est ici changé en statue jusqu'à ce qu'elles quittent le palais.
Ce temple, avidement recherché, est quasiment inaccessible aux êtres extérieurs. Il apparait selon la bonne volonté des djinns à de très rares exceptions, et bien souvent lors de tempêtes ou de mirages créées par les déesses.
Pour finir, à savoir :
Une djinn est neutre et impassible pour pouvoir correctement réaliser les vœux sans jugement personnel autre que celui de son lié.
Ce sentiment se développe au fur et à mesure qu'elle grandit. Une jeune djinn démontrera donc plus ses sentiments que ses ainées et aura plus tendance à juger voir à contredire son lié si elle n’est pas d'accord avec lui.
(vous avez surement rien comprit mais c’est pas grave x_x)
Re: Carte et Lexique
22.04.12 14:27
Post 4
Comme on les connait, des chiens, des chats, des souris, des vaches, des moutons, des chevaux, des cochons ... et tout ce qui peuple notre planète.
Il existe cependant sur Gaia d'autre animaux quelque peu différents de ceux qu'on connait bien. Bien qu'ils aient des physiques particuliers pour certains, ils n'ont pourtant rien d’extraordinaire comme les bébêtes présentées ci dessous. Et contrairement à celle ci, il est assez fréquent de les croiser.
Patfeu :
Sorte d'équidé des plaines à 3 pattes élevé pour sa viande précuite (du à la température élevée de son organisme).
Dragons :
Les dragons sont des créatures mystiques et légendaires qui existent depuis plusieurs millions d'années. Aujourd'hui, ils ne sont plus beaucoup mais autrefois, il régnaient sur le monde.
Ils se présentent sous la forme de larges créatures reptiliennes ailées. Ils vivent principalement dans les montagnes ou dans des grottes et assimilés, particulièrement les mines qui leur sont d'une certaines utilité : ils ont en effet la faculté d'absorber le métal contenu à l'intérieur des minerais pour renforcer leurs écailles, simplement en restant couchés dessus pendant de longues périodes.Ce sont de formidables adversaires, capables de réduire en pièces les plus grands combattants du monde.
Bien qu'ils ne soient pas immortels, ils vivent beaucoup beaucoup plus longtemps que les elfes eux-mêmes et se reproduisent encore plus lentement.
Si les dragons sont tout à fait capables de parler la langue des Hommes et des Mers, ils possèdent également la leur, le draconnique. Ils ne parlent cependant que rarement aux mortels, et rechignent tout particulièrement à parler d'eux et de leur espèce en général. Il semblerait qu'ils soient également capables de révéler le Vrai Nom de n'importe quelle personne, bien qu'ils hésitent à le faire.
Les dragons régnèrent pendant des millions d'années sur le monde. Leur extinction se produisit principalement a cause de la grande guerre draconnique qui marqua la fin de l'ère draconnique et le début de la préhistoire et des Hommes.
Les peuples du Nord (le Novgorod en Gaïa) vouent un culte fort aux dragons.
Ils existent de nombreuses races de dragons, nous citerons ici les principales :
-Les dragons de couleurs :
--Les dragons noirs et les dragons rouges sont les plus courants
--Les dragons d'or sont plus rares et plus résistants que leurs confrères Noirs et Rouges.
--Les dragons blancs sont aussi rares que les dragons d'or. Ils ont la capacité eux d'avoir une plus grande endurance ce qui leur permet surtout de pouvoir voler plus longtemps que leurs confrères.
-Les dragons d'éléments :
--Les dragons de feu et de glace maitrisent l'élément correspondant et leur souffle est de cet élément.
--Les dragons de sang tirent leurs force de leurs blessures grâce au sang. un dragon de sang proche de la mort sera redoutable et incroyablement puissant pendant ce temps.
--Les dragons de lumière et d'ombres sont les plus puissants de tous. Maitrisant les pouvoirs des ténèbres ou de la lumière, leurs pouvoirs sont beaucoup plus importants que leurs semblables. Ils peuvent entre autre se dissimuler dans l'élément qu'ils maitrisent (les dragons d'ombres dans tout éléments sombres tels une ombre et les dragons de lumière presque n'importe où lorsque la lumière du soleil est suffisamment forte).
La plupart des dragons, particulièrement les dragons d'éléments ont leurs ailes de l'élément qu'ils maitrisent.
Certaines légendes font mentions de dragons particuliers tels que le dragon d'ombres et lumières (maitrisant ainsi les pouvoirs des dragons d'ombres et des dragons de lumière), les dragons céleste ou les dieux dragons. Mais personne n'as encore pu concrétiser ces légendes.
(Des images des différents dragons sont disponibles dans la parties illustrations).
Ararks :
Trolls des cavernes. Géant de 4 à 6 mètres, ils ont une force incroyable et avec la masse qu'ils transportent, ils peuvent envoler une maison d'un simple coup. Leurs corps est hérissé de pics et leur peau est très dure. Ils sont souvent utilisés lors des guerres pour leur force de destruction qui sème la terreur dans les rangs ennemis.
Ent :
Créatures rares. Ce sont des arbres vivants pouvant se déplacer et communiquer. Ils ont quelques pouvoirs. Très respectés des elfes, leur origine est inconnue. C'est donc en Aeïdel'ara qu'ils sont les plus nombreux, sur une île très peu fréquentée par quelque race que ce soit. Autrement, il existe de petits groupes dans la forêt des antiques.
Nallas :
Créatures volantes à 4 ailes. Elles peuvent voler très vite et grâce a leur corps "aplati", elles peuvent facilement passer en dessous de ponts par exemple. Ces créatures sont souvent dressées pour la guerre, parfois même avec un cavalier pour fuser rapidement au coeur des troupes ennemis et désorienter les archers voir même atteindre les généraux.
Le Synchron :
Serpent des mers géant vivant généralement dans les grandes profondeurs. Couvert d'épaisses écailles, il possède une dentition tranchante comme des rasoirs et quatre nageoires ressemblant à de petites ailes. Il est à tort considéré comme un lointain cousin des dragons s'étant adapté morphologiquement à une vie aquatique, mais cette affiliation n'a jamais pu être démontrée. C'est en tout cas un redoutable prédateur, considéré aujourd'hui comme disparu.
Shans :
Humains, aux pouvoirs artificiels diverses insufflés par opération. Ils peuvent être en association parfaite avec un élément ou posséder des facultés ou l'apparence partielle de l'être vivant avec qui ils ont été associés. C'est le garde rouge nécromant Morgenstern qui a créé la "recette" pour ces troupes aux ordres de Fligard. Utilisés dans un seul but militaire pour leurs pouvoirs destructeurs, ils furent un poids incontestés lors de la guerre d'Almaderith et de la Tour Blanche.
Ils ont disparus lors de l'explosion de Cair Taolath par des ondes de magie runique destinées à les détruire.
Berserk :
Gène rare qui contraint son détenteur à se transformer en monstre lorsqu'il est en colère. Cette transformation est visible par une poussée des cheveux ainsi qu'un développement des muscles et une transformation des doigts en griffes. Les êtres qui sont dans un état de berserks présentes une démence et une folie meurtrière qui leur efface toute peur ou douleur de leur esprit.
Asmodée :
Puissant démon de la destruction, vivant dans une dimension démoniaque. Il est le 3éme commandant 'a des Enfers, l'un des démons les plus puissants. Son apparition n'a été rapporté que trois fois dans toute l'histoire humaine.
Calypso :
*à venir toto*
Chien des enfers :
Démon vivant dans les dimensions démoniaques. Apparence d'un chien noir enflammé et en partie décomposé. Il peut-être invoqué par un mage noir par le biais d'un portail vers la dimension démoniaque.
Élémentaires :
Nom donné aux Divinéléments créés par la magie. Ce ne sont que des copies imparfaites de créatures mythiques rarement observées. Ils prennent en général un aspect vaguement humanoïde de l'élément. Leur taille dépend des capacités de ou des invocateurs.
On donne le nom de titan aux élémentaires mêlés à une ossature rocheuse de forme humanoïde. Les titans nécromants sont ainsi des géants de blocs de roche animés par des articulations de magie noire. Les titans ont la particularité de pouvoir être renforcés magiquement, comme protégé par des bouclier par exemple. C'est l'invocation fréquente des mages de haut niveau.
Jarls :
Créatures invoquées par les nécromants. Ils ressemblent à des chauve-souris grosses d'un envergure de 2mètres entièrement d'un noir profond, sauf ses yeux d'un rouge perçant aux pupilles de chat.
Maelström :
Nom donné aux dragons ramenés à la vie par la magie noire. Invocation de nécromant de haut niveau, ils sont de redoutables créatures. Des dragons, ils ne leur reste que l'allure générale, leur corps putréfié et laminé n'atteignant pas -et de loin- la prestance des dragons.
Sbire & Ange:
Invocation magique d'une armure animée. Les sbires de mages ont une apparence d'armure d'antiquité et sont généralement équipés de lances ou d'une épée avec un bouclier rond. La magie qui les animes est jaune orangée. Celle des nécromants est plus "design" et animé par une magie bleutée ou d'un violet sombre.
On appelle Ange la forme de sbire équipé d'ailes. L'ange est la principale invocation des mages comme unité aérienne. Ils sont généralement équipés de grandes lances ou de très longues et fines épées. Les formes d'Anges nécromants sont rares, préférant les Jarls.
Divinélément
Matérialisation pure d'un des quatre éléments. Leur naissance est un mystère total, on ne dénombre que de rares apparitions non vérifiées. Longtemps considérés comme des dieux mythiques à l'origine des éléments connus, ils prennent l'apparence la plus formidable et colossale que leur élément peut leur offrir.
Ainsi le terrible typhon qui fit connaître à Esyssan la pire catastrophe naturelle de son histoire serait dû à un élémentaire de vent, mais cette hypothèse n'a pas été confirmée.
Léviathan
Serpent des mers considéré comme une divinité des océans. D'une longueur démesurée, le Léviathan serait capable d'engloutir des îles pour se repaître des éléments qui la composent. Selon certaines communautés Esyssiennes, ce serait le constructeur du monde, renouvelant les terres et les îles lorsque celles-ci ont fait leur temps.
Les animaux et créatures |
Animaux |
Comme on les connait, des chiens, des chats, des souris, des vaches, des moutons, des chevaux, des cochons ... et tout ce qui peuple notre planète.
Il existe cependant sur Gaia d'autre animaux quelque peu différents de ceux qu'on connait bien. Bien qu'ils aient des physiques particuliers pour certains, ils n'ont pourtant rien d’extraordinaire comme les bébêtes présentées ci dessous. Et contrairement à celle ci, il est assez fréquent de les croiser.
Patfeu :
Sorte d'équidé des plaines à 3 pattes élevé pour sa viande précuite (du à la température élevée de son organisme).
Dragons |
Dragons :
Les dragons sont des créatures mystiques et légendaires qui existent depuis plusieurs millions d'années. Aujourd'hui, ils ne sont plus beaucoup mais autrefois, il régnaient sur le monde.
Ils se présentent sous la forme de larges créatures reptiliennes ailées. Ils vivent principalement dans les montagnes ou dans des grottes et assimilés, particulièrement les mines qui leur sont d'une certaines utilité : ils ont en effet la faculté d'absorber le métal contenu à l'intérieur des minerais pour renforcer leurs écailles, simplement en restant couchés dessus pendant de longues périodes.Ce sont de formidables adversaires, capables de réduire en pièces les plus grands combattants du monde.
Bien qu'ils ne soient pas immortels, ils vivent beaucoup beaucoup plus longtemps que les elfes eux-mêmes et se reproduisent encore plus lentement.
Si les dragons sont tout à fait capables de parler la langue des Hommes et des Mers, ils possèdent également la leur, le draconnique. Ils ne parlent cependant que rarement aux mortels, et rechignent tout particulièrement à parler d'eux et de leur espèce en général. Il semblerait qu'ils soient également capables de révéler le Vrai Nom de n'importe quelle personne, bien qu'ils hésitent à le faire.
Les dragons régnèrent pendant des millions d'années sur le monde. Leur extinction se produisit principalement a cause de la grande guerre draconnique qui marqua la fin de l'ère draconnique et le début de la préhistoire et des Hommes.
Les peuples du Nord (le Novgorod en Gaïa) vouent un culte fort aux dragons.
Ils existent de nombreuses races de dragons, nous citerons ici les principales :
-Les dragons de couleurs :
--Les dragons noirs et les dragons rouges sont les plus courants
--Les dragons d'or sont plus rares et plus résistants que leurs confrères Noirs et Rouges.
--Les dragons blancs sont aussi rares que les dragons d'or. Ils ont la capacité eux d'avoir une plus grande endurance ce qui leur permet surtout de pouvoir voler plus longtemps que leurs confrères.
-Les dragons d'éléments :
--Les dragons de feu et de glace maitrisent l'élément correspondant et leur souffle est de cet élément.
--Les dragons de sang tirent leurs force de leurs blessures grâce au sang. un dragon de sang proche de la mort sera redoutable et incroyablement puissant pendant ce temps.
--Les dragons de lumière et d'ombres sont les plus puissants de tous. Maitrisant les pouvoirs des ténèbres ou de la lumière, leurs pouvoirs sont beaucoup plus importants que leurs semblables. Ils peuvent entre autre se dissimuler dans l'élément qu'ils maitrisent (les dragons d'ombres dans tout éléments sombres tels une ombre et les dragons de lumière presque n'importe où lorsque la lumière du soleil est suffisamment forte).
La plupart des dragons, particulièrement les dragons d'éléments ont leurs ailes de l'élément qu'ils maitrisent.
Certaines légendes font mentions de dragons particuliers tels que le dragon d'ombres et lumières (maitrisant ainsi les pouvoirs des dragons d'ombres et des dragons de lumière), les dragons céleste ou les dieux dragons. Mais personne n'as encore pu concrétiser ces légendes.
(Des images des différents dragons sont disponibles dans la parties illustrations).
Créatures & monstres terrestres |
Ararks :
Trolls des cavernes. Géant de 4 à 6 mètres, ils ont une force incroyable et avec la masse qu'ils transportent, ils peuvent envoler une maison d'un simple coup. Leurs corps est hérissé de pics et leur peau est très dure. Ils sont souvent utilisés lors des guerres pour leur force de destruction qui sème la terreur dans les rangs ennemis.
Ent :
Créatures rares. Ce sont des arbres vivants pouvant se déplacer et communiquer. Ils ont quelques pouvoirs. Très respectés des elfes, leur origine est inconnue. C'est donc en Aeïdel'ara qu'ils sont les plus nombreux, sur une île très peu fréquentée par quelque race que ce soit. Autrement, il existe de petits groupes dans la forêt des antiques.
Créatures & monstres volants |
Nallas :
Créatures volantes à 4 ailes. Elles peuvent voler très vite et grâce a leur corps "aplati", elles peuvent facilement passer en dessous de ponts par exemple. Ces créatures sont souvent dressées pour la guerre, parfois même avec un cavalier pour fuser rapidement au coeur des troupes ennemis et désorienter les archers voir même atteindre les généraux.
Créatures & monstres marins |
Le Synchron :
Serpent des mers géant vivant généralement dans les grandes profondeurs. Couvert d'épaisses écailles, il possède une dentition tranchante comme des rasoirs et quatre nageoires ressemblant à de petites ailes. Il est à tort considéré comme un lointain cousin des dragons s'étant adapté morphologiquement à une vie aquatique, mais cette affiliation n'a jamais pu être démontrée. C'est en tout cas un redoutable prédateur, considéré aujourd'hui comme disparu.
Êtres humanoïdes |
Shans :
Humains, aux pouvoirs artificiels diverses insufflés par opération. Ils peuvent être en association parfaite avec un élément ou posséder des facultés ou l'apparence partielle de l'être vivant avec qui ils ont été associés. C'est le garde rouge nécromant Morgenstern qui a créé la "recette" pour ces troupes aux ordres de Fligard. Utilisés dans un seul but militaire pour leurs pouvoirs destructeurs, ils furent un poids incontestés lors de la guerre d'Almaderith et de la Tour Blanche.
Ils ont disparus lors de l'explosion de Cair Taolath par des ondes de magie runique destinées à les détruire.
Berserk :
Gène rare qui contraint son détenteur à se transformer en monstre lorsqu'il est en colère. Cette transformation est visible par une poussée des cheveux ainsi qu'un développement des muscles et une transformation des doigts en griffes. Les êtres qui sont dans un état de berserks présentes une démence et une folie meurtrière qui leur efface toute peur ou douleur de leur esprit.
Invocations |
Asmodée :
Puissant démon de la destruction, vivant dans une dimension démoniaque. Il est le 3éme commandant 'a des Enfers, l'un des démons les plus puissants. Son apparition n'a été rapporté que trois fois dans toute l'histoire humaine.
Calypso :
*à venir toto*
Chien des enfers :
Démon vivant dans les dimensions démoniaques. Apparence d'un chien noir enflammé et en partie décomposé. Il peut-être invoqué par un mage noir par le biais d'un portail vers la dimension démoniaque.
Élémentaires :
Nom donné aux Divinéléments créés par la magie. Ce ne sont que des copies imparfaites de créatures mythiques rarement observées. Ils prennent en général un aspect vaguement humanoïde de l'élément. Leur taille dépend des capacités de ou des invocateurs.
On donne le nom de titan aux élémentaires mêlés à une ossature rocheuse de forme humanoïde. Les titans nécromants sont ainsi des géants de blocs de roche animés par des articulations de magie noire. Les titans ont la particularité de pouvoir être renforcés magiquement, comme protégé par des bouclier par exemple. C'est l'invocation fréquente des mages de haut niveau.
Jarls :
Créatures invoquées par les nécromants. Ils ressemblent à des chauve-souris grosses d'un envergure de 2mètres entièrement d'un noir profond, sauf ses yeux d'un rouge perçant aux pupilles de chat.
Maelström :
Nom donné aux dragons ramenés à la vie par la magie noire. Invocation de nécromant de haut niveau, ils sont de redoutables créatures. Des dragons, ils ne leur reste que l'allure générale, leur corps putréfié et laminé n'atteignant pas -et de loin- la prestance des dragons.
Sbire & Ange:
Invocation magique d'une armure animée. Les sbires de mages ont une apparence d'armure d'antiquité et sont généralement équipés de lances ou d'une épée avec un bouclier rond. La magie qui les animes est jaune orangée. Celle des nécromants est plus "design" et animé par une magie bleutée ou d'un violet sombre.
On appelle Ange la forme de sbire équipé d'ailes. L'ange est la principale invocation des mages comme unité aérienne. Ils sont généralement équipés de grandes lances ou de très longues et fines épées. Les formes d'Anges nécromants sont rares, préférant les Jarls.
Créatures mythiques |
Divinélément
Matérialisation pure d'un des quatre éléments. Leur naissance est un mystère total, on ne dénombre que de rares apparitions non vérifiées. Longtemps considérés comme des dieux mythiques à l'origine des éléments connus, ils prennent l'apparence la plus formidable et colossale que leur élément peut leur offrir.
Ainsi le terrible typhon qui fit connaître à Esyssan la pire catastrophe naturelle de son histoire serait dû à un élémentaire de vent, mais cette hypothèse n'a pas été confirmée.
Léviathan
Serpent des mers considéré comme une divinité des océans. D'une longueur démesurée, le Léviathan serait capable d'engloutir des îles pour se repaître des éléments qui la composent. Selon certaines communautés Esyssiennes, ce serait le constructeur du monde, renouvelant les terres et les îles lorsque celles-ci ont fait leur temps.
Re: Carte et Lexique
22.04.12 14:28
Post 5
Kira Lomedor :
Personnage appartenant à Kira.
Âgé de 24 ans, c'est un humain des terres gelées du Novgorod. Il porte un long manteau noir et son bras droit contient des gènes de dragons. Il a des cheveux blancs mi-longs et c'est un spécialiste des armes blanches et du combat corps-a-corps. Il combat avec sa grande épée.
Allan Rybnik :
Personnage appartenant à Kiko.
C'est un mage de 142 ans. Il a cependant le physique d'un homme de 30 ans, grâce à la longévité dont bénéficient les personnes de son espèce. Il a des cheveux blond et long ainsi que les yeux gris. Il a étudié à Cair Taolath puis à l'Académie de Magie.
Vlad Ternek :
Personnage appartenant à Totozen.
Jeune mage runique.
Lùthien Arnatuilë :
Personnage appartenant à Kips.
Elfe, pirate venant de Daleitha le monde des iles de l'air.
Elle a 116 ans et a le physique d'une humaine de 24 ans, des cheveux blanc long, des yeux violets aux pupilles de chat, elle est grande à la silhouette élancée et musclée.
Mahou :
Anciens Roi du Carédas (Astidric). Sous le joug de Kiryu (seigneur aux ordres de Fligard) durant la partie 1, il a cependant été sauvé par Kira et a repris le contrôle de sa ville.
Cependant suite à la guerre de l'Almaderith, il y a deux ans, Fligard le détrôna une nouvelle fois.
Zaïm :
Ancien roi du Kasdaraz. Il a été assassiné durant la guerre d'Almaderith par les hommes de Fligard et ce malgré sa position d'allié..
Abis Ociadus IV :
Ancien Roi de L'Almaderith. Son règne fut l'un des plus courts de l'Histoire du pays. Il accéda au trône suite à l'assassinat de son père Ociadus III il y a deux ans. C'est quelques mois mois tard que les armées de Fligard conquièrent le pays et l'expulsèrent du pouvoir.
Korrig Barbe-Dur :
Fils de Krogan Barbe-Dur.
Roi des nains des montagnes du Novgorod. C'est un puissant guerrier nain qui est respecté par son peuple. Il établi le pacte de Brise-Pierre qui unifia tout les nains du Novgorod.
Roi Tiberius Sextus Murena :
Almaderith.
Son plus proche conseiller est Ranbon Pitis de Totegrel.
Jade :
1ere djinn et dirigeante de la maison.
Anciennement humaine kasdarazienne.
Cheveux châtain foncé très long frisé et volumineux peau typée, yeux noirs.
Elle est d'une prestance et d'une beauté incomparable.
Niveau caractère, elle est très digne et noble.
Djinn depuis un temps indéfini.
Sambre :
2e djinn de la maison depuis 110 ans.
Humaine.
Cheveux noirs ondulé, yeux marrons.
Ezoah :
3e djinn de la maison depuis 80 ans.
Humaine.
Brune, yeux vert.
Irma :
4e djinn de la maison depuis 60 ans.
Humaine almaderith.
Blonde foncé, yeux bleu.
Erilys :
5e djinn de la maison depuis 50 ans.
Elfe
Cheveux long blanc, yeux bleu.
Jolly :
6e djinn de la maison depuis 30 ans.
Humaine esyssanienne
Cheveux roux vif, yeux vert.
Nostalgique de sa vie passée sur Gaia, elle a fini par se lier à Kira pour l'accompagner dans ses aventures.
Kips (Kimelae Elamie) :
Personnage ayant appartenu à Kips.
7e djinn de la maison djinn depuis 2 ans.
C'est une jeune femme de 20 ans à l'allure svelte.
Ancienne fille d'aubergiste en Anderith à Labell.
Elle a des cheveux long et roux clair ainsi que des yeux doré.
Contrairement aux cas habituels, elle est devenue une djinn assez tard. Cela à cause du mage rouge Morgenstern qui avait capturé une djinn pour ses expériences. Il insuffla son pouvoir à Kimelae qui devint alors une djinn. (voir rp numéro 1)
Fligard :
Dirigeant du Morgorenth et puissant souverain, au charisme puissant et intimidant. Il a conquit Gaïa petit à petit par la force et l'intimidation. Bien que sa réputation soit très mauvaise dans tout Gaia, il est pourtant très présent pour son pays et son peuple.
C’est cependant un personnage très mystérieux, et on sait peu de chose sur lui si ce n'est qu'il peut rivaliser sans problème avec tous ses Gardes Rouge personnels réunis.
Ces Gardes Rouges sont au nombre de 4. 4 places privilégiées réservées à des hommes puissant et de talents.
Anciennement, ces gardes venaient de plusieurs horizons différents. Cependant, il y a 2 ans, au vu des évènements, ceux-i sont morts ou ont quitté leur titre :
Garde 1 - Morgenstern :
Ce Garde, bien qu’âgé, était très puissant et n'avait aucun tabou et aucune limite. Adepte de la nécromancie et des magies obscures, il faisait beaucoup d'expériences afin de renforcer les rangs de son maitre qui lui offrit ainsi son titre. Il a ainsi créé les shans, les berserks, invoqué de puissants démons... et tué une djinn pour en créer une autre totalement asservie.
Cependant, ce garde perdra la vie lors de la bataille à Maléate. Affaibli après l'évènement, Kips l'acheva et ainsi se vengea.
Garde 2 - Drizzen :
Ce Garde, assez particulier, est un drow. Ces créatures, haïssant par dessus tout la lumière du jour, vivent normalement au sein des montagnes du Morgorenth. Drizzen est cependant une exception. Il quitta son monde et vécu ainsi à la surface jusqu'au jour ou il entra dans les rangs de Fligard, ou il se hissa astucieusement jusqu'au rang de Garde Rouge.
Égoïste, manipulateur et cruellement stratégique, il aime par dessus tout contrôler les gens et les évènements afin de se distraire.
C’est après la grande bataille de l'Almaderith, où il sema la zizanie, qu'il décida de quitter son titre pour créer son clan de mercenaire.
Il a la peau gris foncé, les cheveux blanc et des yeux rouge.
Garde 3 - Sinysdar :
Né à Thanatopolis, on sait peu de choses sur lui sinon qu'il fut un shan et qu'il perdit la vie lors de l'explosion de la tour blanche de Cair Taolah qui décima tous les shans.
Garde 4 - Hairad :
Né au Kasdaraz. Homme talentueux au combat au corps à corps. On en sait pas plus sur lui.
Il perdit la vie à la bataille de l'Almaderith, tué lâchement par Kiryu qui voulait sa place.
Deux ans après la perte de ces Gardes, Fligard décida d'en nommer 4 nouveaux :
Garde 1 - Kiryu :
Frère de Kira. Ressemble beaucoup à ce dernier. A la différence de celui-ci, il a un grand manteau bleu et combat avec un sabre.
Il est aussi un des seigneurs sous les ordres de Fligard. Il s'occupa de la mise en place de l'invasion de l'Almaderith.
Garde 2 - XXX :
*à venir*
Garde 3 - XXX :
*à venir*
Garde 4 - XXX :
*à venir*
Gurcyn :
Haut général de Fligard, c'ets un homme baraqué au visage carré et aux cheveux sombre et long.
Il a dirigé la flotte de guerre de l'Almaderith. Et a mené avec brio son devoir.
Dart de Travski :
Shan spécialiste de torture aux ordres de Fligard. C’est grâce à son sadisme particulier qu'il a réussit à se faire remarquer par Fligard.
Il est très inventif dans son "art" et aime par dessus tout entendre les hurlement de ses victimes.
Maddie :
Personnage adopté par Elianaca.
Née à Maléate, elle a d'abord rejoint un groupe de résistants avant d'infiltrer les ombres pour se venger de l'assassin de ses amis et son petit ami. Elle a quitté les troupes de Fligard après que les choses aient mal tourné. C'est sur le chemin du retour qu'elle captura accidentellement Allan dans ses pièges, qui l'aida ensuite à retourner à la ville frontalière. Après un renversement du pouvoir, est devenue ensuite capitaine de la garde Libre, pour protéger sa ville des menaces de Fligard.
Lors de la bataille de l'Almaderith, avec son groupe, elle a rejoint Péa afin de soutenir les troupes de l'Almaderith.
On ne sait pas ce qu'elle est devenue depuis.
Lucas :
Jeune homme de 20 ans.
Grand, avait les cheveux châtains, les yeux verts et un air malicieux et sympathique.
Il fait parti de la résistance depuis sa naissance et du groupe de Maddie depuis 3 ans.
Il a de vieilles origines elfiques. Ses yeux d'un vert particulier en est un héritage.
Il y a 2 ans il a soutenu Kips dans ses voyages et ses recherches sur les djinns.
Puis, se disputant avec elle, il partit à Péa pour combattre le Morgorenth.
Emma :
Soeur jumelle de Lucas. Elle a 20 ans et lui ressemble comme deux goutte d'eau mais en version femme.
Elle fait aussi parti des résistants depuis sa naissance et du groupe de Maddie depuis 3 ans.
Ernest :
Meilleur ami de Lucas. Ils se connaissent depuis leur enfance.
Il fait aussi parti de la résistance dans le groupe de Maddie.
Grand, maigrichon, roux et un teint pale.
Ellis :
Demi-elfe blanche, demi-drow (elfe noire).
Elle a des yeux de chat violet, la peau grise claire et les cheveux blancs.
Son demi-frère, qu'elle recherche, est Drizzen, un drow Ombre rouge de Fligard.
Il y a deux ans elle a rejoint Kips et Lucas dans leur quête.
Martha :
Cuisinière du groupe de Maddie.
C’est une femme imposante et une bonne vivante.
Armée secrète :
Groupe de résistants à Anderith contre le joug de Fligard.
Altair Hatta :
Issus d'une famille bourgeoise de Tashbaad et fasciné par les divinité des djinns, il consacra sa vie à la découverte du monde et en particulier du Kasdaraz. De ce fait, il perdit la reconnaissance de ses parents qui le déshéritèrent. Il se retrouva alors au plus bas de la société kasdarazienne.
C’est un homme bon et honorable qui a accompli de grandes choses durant sa jeunesse.
C'est en parti grâce à ces aspirations que la djinn Jade a décidé de se lier avec lui afin de lui offrir 3 vœux.
Assez tard, il se maria et eut trois enfants : Basil, Asad et Anika. Il perdit cependant sa femme qui mourra de maladie.
Il décéda il y a un an, de vieillesse.
Basil Hatta :
Fils ainé de Altair. Il partage la même passion des djinns que sont père et c'est grâce à son avantage d'avoir été lié à l'une d'entre elle, qu'il eut sa place de spécialiste au palais ce qui enrichit considérablement sa famille. Il décida cependant de rester vivre dans la maison familiale des quartiers pauvres.
Il y a deux ans il rencontra Kips alors qu'elle cherchait des renseignement sur ces divinités.
Après la guerre, il la recueillit.
Asad Hatta :
Deuxième fils d'Altair. La place de son frère lui a permis d'accéder aux plus grandes institutions du Kasdaraz.
Anika Hatta :
Troisième enfant d'Altair et aussi sa première fille. Encore jeune, elle suis pourtant la voie de son frère et va à l'école du palais.
Herbert Amalrik :
Professeur Tashbaadais de combat réputé dans son pays. Durant sa jeunesse, il a beaucoup voyagé et a ainsi perfectionné un style de combat à l'épée bien à lui.
Il y a deux ans il a formé Kira.
Fimbur :
Nain ami de Kira vivant dans la cité naine de Ghar'Moroth. C'est un forgeron réputé pour son talent en matière de forgeage sur la qualité de ses œuvres réalisées ainsi que son énorme connaissance en matières de minerais.
Akatosh :
Dragon de Kira. D'abord appelé Medivh, ce nom ce révèle être une erreur de traduction des humains ayant découvert les autels draconniques du Novgorod. Son vrai nom est Akatosh.
Astaldo :
Père de Kira et Kiryu. Il décéda a l'âge de 103 ans. Cette longue durée de vie s'explique du fait que chaque membre de la famille a partir du moment où il est lié avec son dragon voit sa vie allongée. (a peu près deux fois plus longue)
Lorkhan :
Dragon d'Astaldo.
Zarkay :
Dragon de Kiryu.
Grands Maîtres Mages:
Aussi appelés Grands Sages, ils furent les dirigeants et professeurs de Cair Taolath. Maîtres incontestés dans la pratique de la magie et la sagesse, il n'en reste pourtant aujourd'hui plus qu'un.
Conseil de transition : Assemblée dirigeante chargée de réunifier et de reconstruire la civilisation des mages en attendant l'élection de nouveaux Grands Sages au Grand Conseil.
Elmir Vanrohen :
Mage de 143 ans, ami d'enfance d'Allan. Il a été à l'Académie de magie en même temps que lui.
Il a des cheveux noir, long attachés en natte et des yeux verrons bleu et vert.
Gabriel Ternek :
Père de Vlad. Grand mage runique. A rejoint le conseil de transition à l'Archipel Cristallin en tant que l'un des derniers mage runique.
Zayder Ybied :
Âgé de 380 ans, c'est le dernier Grand Sage. Il s'est réfugié sur l'Archipel des Cristallins avec des mages et un conseil de transition avec pour mission de reconstruire des bases solides pour les mages, en attendant la ré-élection d'un Grand Conseil. C'était le frère du Grand Sage Agraun Ybied.
Cion Zeichen :
Anciennement capitaine Cion Zeichen. Elle était la gardienne de la tour d'eau. Son apparence de femme séduisante cache bien ses hauts-faits contre des nécromants. Elle s'est distinguée lors de la guerre de la tour blanche en sauvant de nombreuses vies, ce qui lui a valu une place au conseil de transition des mages.
Prads Wyoming :
Membre du conseil de transition des mages (à venir)
Griennor Malemas :
Membre du conseil de transition des mages (à venir)
Aeigan Domakor :
Membre du conseil de transition des mages. Connu au début du rp sous le faux nom de Karstan (animal des montagnes sèches).
Resmond :
Mage talentueux d'apparence 50 ans. Il fut choisi comme escorte personnelle de Vlad Ternek lors de la mission d'évasion de Gabriel Ternek à Thanatopolis et fit parti de ceux qui en revinrent vivants. Supposé décédé il y a 2 ans lors de la Guerre de la Tour Blanche.
Les jumeaux Nils et Erik :
Mages talentueux caractéristiques par leurs liens de fraternités forts et leur apparence similaire, sur la carrure et les vêtements. Ils furent choisis dans la mission d'évasion de Gabriel Ternek et firent partis de ceux qui en revinrent vivant. Nils est décédé lors de la guerre de la tour blanche, Erik est supposé mort aussi.
Le général Fierz :
Général de la garde de la ville Est. Très expérimenté, c'est un vieil homme qui a combattu de nombreux nécromants et s'est distingué par diverses missions remarquables sur le continent.
Solaris Embelgen:
Fiancée d'Allan décédée il y a plus de 40 ans. Elle a mis fin à ses jours après qu'elle ait perdue toute sa famille dans une embuscade nécromant sur le continent.
Cedrus Tulipus :
Intendant de la grande bibliothèque du château de Cair Taolath.
Liria Scabra :
À peine plus âgée qu'Allan, elle a étudié dans la même classe que lui et Elmir. Elle est réapparue lors des grandes recherches dans les bibliothèques de Cair Taolath afin de trouver le moyen de reconfigurer les tours, en étant affecté avec Allan.
Albarteus Lorcquam :
C'est sous le grade de Lord Lorcquam II que ce chevalier participa à l'assaut de la Tour blanche, au commandement d'une des troupes de shans. L'explosion de la tour blanche lui ampute un bras, le forçant à abandonner sa carrière militaire. Il ouvrira une épicerie à Tertrefort où il vit avec sa femme et son jeune fils.
Le général Elton :
Général du roi Tourcain muté à Amas pour la bataille de L'Almaderith.
Elies Elton :
Fils du général Elton.
Edgard Firamond :
Second commandant des armées almaderithiennes. Il a un manque d'autorité mais est un excellent combattant a l'épée.
Ranbon Pitis de Totegrel :
Conseiller le plus proche du roi d'Almaderith, depuis la chute du pays.
Tiberius Sextus Murena
Roi d'Almaderith, couronné par Fligard lui-même à la chute du royaume.
Estan :
Tavernier de Baraqueville au Morgorenth.
Originaire des Iles Ismael au Kasdaraz.
Geoffrey Garmin :
Capitaine de la véloce.
Grand Maître Guérisseur Elrohir :
L'un des 6 Grands Maîtres Guerrisseurs. C'est un elfe.
Matt :
Personnage appartenant à Nitrats.
Jeune garçon de 15 ans vivant à Labell.
Eloy :
Personnage appartenant à Aisutsuki.
Elfe de 95 ans, mais ayant l'apparence d'une humaine de 19 ans, vivant à Elfrent.
C'est la soeur de Elixy.
Elixy :
Soeur de Eloy.
Mamie Edlyn :
Elfe guerisseuse de la tribu du village d'Elfrent.
Tran :
Personnage appartenant à Shikaku.
C'est un guerrier qui a été enrôlé et entrainé dans l'armée de Fligard en tant qu'Ombre dirigeante.
Il est grand, svelte, cheveux marrons, yeux marrons pales.
Kaho :
Personnage appartenant à Ayenatsu.
Elfe orpheline de 112 ans (24 ans age humain).
Cheveux long rouge, yeux jaune à pupille de chat et oreille pointue.
A des gènes de Berserk. Se transforme lorsqu'elle est en colère.
Les personnages |
Personnages participants (voir les fiches personnages) |
Kira Lomedor :
Personnage appartenant à Kira.
Âgé de 24 ans, c'est un humain des terres gelées du Novgorod. Il porte un long manteau noir et son bras droit contient des gènes de dragons. Il a des cheveux blancs mi-longs et c'est un spécialiste des armes blanches et du combat corps-a-corps. Il combat avec sa grande épée.
Allan Rybnik :
Personnage appartenant à Kiko.
C'est un mage de 142 ans. Il a cependant le physique d'un homme de 30 ans, grâce à la longévité dont bénéficient les personnes de son espèce. Il a des cheveux blond et long ainsi que les yeux gris. Il a étudié à Cair Taolath puis à l'Académie de Magie.
Vlad Ternek :
Personnage appartenant à Totozen.
Jeune mage runique.
Lùthien Arnatuilë :
Personnage appartenant à Kips.
Elfe, pirate venant de Daleitha le monde des iles de l'air.
Elle a 116 ans et a le physique d'une humaine de 24 ans, des cheveux blanc long, des yeux violets aux pupilles de chat, elle est grande à la silhouette élancée et musclée.
Personnages non joueurs |
Les rois |
Les anciens
Mahou :
Anciens Roi du Carédas (Astidric). Sous le joug de Kiryu (seigneur aux ordres de Fligard) durant la partie 1, il a cependant été sauvé par Kira et a repris le contrôle de sa ville.
Cependant suite à la guerre de l'Almaderith, il y a deux ans, Fligard le détrôna une nouvelle fois.
Zaïm :
Ancien roi du Kasdaraz. Il a été assassiné durant la guerre d'Almaderith par les hommes de Fligard et ce malgré sa position d'allié..
Abis Ociadus IV :
Ancien Roi de L'Almaderith. Son règne fut l'un des plus courts de l'Histoire du pays. Il accéda au trône suite à l'assassinat de son père Ociadus III il y a deux ans. C'est quelques mois mois tard que les armées de Fligard conquièrent le pays et l'expulsèrent du pouvoir.
Korrig Barbe-Dur :
Fils de Krogan Barbe-Dur.
Roi des nains des montagnes du Novgorod. C'est un puissant guerrier nain qui est respecté par son peuple. Il établi le pacte de Brise-Pierre qui unifia tout les nains du Novgorod.
Les nouveaux sous la direction de Fligard
Roi Tiberius Sextus Murena :
Almaderith.
Son plus proche conseiller est Ranbon Pitis de Totegrel.
Les djinns |
Jade :
1ere djinn et dirigeante de la maison.
Anciennement humaine kasdarazienne.
Cheveux châtain foncé très long frisé et volumineux peau typée, yeux noirs.
Elle est d'une prestance et d'une beauté incomparable.
Niveau caractère, elle est très digne et noble.
Djinn depuis un temps indéfini.
Sambre :
2e djinn de la maison depuis 110 ans.
Humaine.
Cheveux noirs ondulé, yeux marrons.
Ezoah :
3e djinn de la maison depuis 80 ans.
Humaine.
Brune, yeux vert.
Irma :
4e djinn de la maison depuis 60 ans.
Humaine almaderith.
Blonde foncé, yeux bleu.
Erilys :
5e djinn de la maison depuis 50 ans.
Elfe
Cheveux long blanc, yeux bleu.
Jolly :
6e djinn de la maison depuis 30 ans.
Humaine esyssanienne
Cheveux roux vif, yeux vert.
Nostalgique de sa vie passée sur Gaia, elle a fini par se lier à Kira pour l'accompagner dans ses aventures.
Kips (Kimelae Elamie) :
Personnage ayant appartenu à Kips.
7e djinn de la maison djinn depuis 2 ans.
C'est une jeune femme de 20 ans à l'allure svelte.
Ancienne fille d'aubergiste en Anderith à Labell.
Elle a des cheveux long et roux clair ainsi que des yeux doré.
Contrairement aux cas habituels, elle est devenue une djinn assez tard. Cela à cause du mage rouge Morgenstern qui avait capturé une djinn pour ses expériences. Il insuffla son pouvoir à Kimelae qui devint alors une djinn. (voir rp numéro 1)
Les ennemis |
Fligard :
Dirigeant du Morgorenth et puissant souverain, au charisme puissant et intimidant. Il a conquit Gaïa petit à petit par la force et l'intimidation. Bien que sa réputation soit très mauvaise dans tout Gaia, il est pourtant très présent pour son pays et son peuple.
C’est cependant un personnage très mystérieux, et on sait peu de chose sur lui si ce n'est qu'il peut rivaliser sans problème avec tous ses Gardes Rouge personnels réunis.
Ces Gardes Rouges sont au nombre de 4. 4 places privilégiées réservées à des hommes puissant et de talents.
Anciennement, ces gardes venaient de plusieurs horizons différents. Cependant, il y a 2 ans, au vu des évènements, ceux-i sont morts ou ont quitté leur titre :
Garde 1 - Morgenstern :
Ce Garde, bien qu’âgé, était très puissant et n'avait aucun tabou et aucune limite. Adepte de la nécromancie et des magies obscures, il faisait beaucoup d'expériences afin de renforcer les rangs de son maitre qui lui offrit ainsi son titre. Il a ainsi créé les shans, les berserks, invoqué de puissants démons... et tué une djinn pour en créer une autre totalement asservie.
Cependant, ce garde perdra la vie lors de la bataille à Maléate. Affaibli après l'évènement, Kips l'acheva et ainsi se vengea.
Garde 2 - Drizzen :
Ce Garde, assez particulier, est un drow. Ces créatures, haïssant par dessus tout la lumière du jour, vivent normalement au sein des montagnes du Morgorenth. Drizzen est cependant une exception. Il quitta son monde et vécu ainsi à la surface jusqu'au jour ou il entra dans les rangs de Fligard, ou il se hissa astucieusement jusqu'au rang de Garde Rouge.
Égoïste, manipulateur et cruellement stratégique, il aime par dessus tout contrôler les gens et les évènements afin de se distraire.
C’est après la grande bataille de l'Almaderith, où il sema la zizanie, qu'il décida de quitter son titre pour créer son clan de mercenaire.
Il a la peau gris foncé, les cheveux blanc et des yeux rouge.
Garde 3 - Sinysdar :
Né à Thanatopolis, on sait peu de choses sur lui sinon qu'il fut un shan et qu'il perdit la vie lors de l'explosion de la tour blanche de Cair Taolah qui décima tous les shans.
Garde 4 - Hairad :
Né au Kasdaraz. Homme talentueux au combat au corps à corps. On en sait pas plus sur lui.
Il perdit la vie à la bataille de l'Almaderith, tué lâchement par Kiryu qui voulait sa place.
Deux ans après la perte de ces Gardes, Fligard décida d'en nommer 4 nouveaux :
Garde 1 - Kiryu :
Frère de Kira. Ressemble beaucoup à ce dernier. A la différence de celui-ci, il a un grand manteau bleu et combat avec un sabre.
Il est aussi un des seigneurs sous les ordres de Fligard. Il s'occupa de la mise en place de l'invasion de l'Almaderith.
Garde 2 - XXX :
*à venir*
Garde 3 - XXX :
*à venir*
Garde 4 - XXX :
*à venir*
__________________
Gurcyn :
Haut général de Fligard, c'ets un homme baraqué au visage carré et aux cheveux sombre et long.
Il a dirigé la flotte de guerre de l'Almaderith. Et a mené avec brio son devoir.
Dart de Travski :
Shan spécialiste de torture aux ordres de Fligard. C’est grâce à son sadisme particulier qu'il a réussit à se faire remarquer par Fligard.
Il est très inventif dans son "art" et aime par dessus tout entendre les hurlement de ses victimes.
Les résistants |
Maddie :
Personnage adopté par Elianaca.
Née à Maléate, elle a d'abord rejoint un groupe de résistants avant d'infiltrer les ombres pour se venger de l'assassin de ses amis et son petit ami. Elle a quitté les troupes de Fligard après que les choses aient mal tourné. C'est sur le chemin du retour qu'elle captura accidentellement Allan dans ses pièges, qui l'aida ensuite à retourner à la ville frontalière. Après un renversement du pouvoir, est devenue ensuite capitaine de la garde Libre, pour protéger sa ville des menaces de Fligard.
Lors de la bataille de l'Almaderith, avec son groupe, elle a rejoint Péa afin de soutenir les troupes de l'Almaderith.
On ne sait pas ce qu'elle est devenue depuis.
Lucas :
Jeune homme de 20 ans.
Grand, avait les cheveux châtains, les yeux verts et un air malicieux et sympathique.
Il fait parti de la résistance depuis sa naissance et du groupe de Maddie depuis 3 ans.
Il a de vieilles origines elfiques. Ses yeux d'un vert particulier en est un héritage.
Il y a 2 ans il a soutenu Kips dans ses voyages et ses recherches sur les djinns.
Puis, se disputant avec elle, il partit à Péa pour combattre le Morgorenth.
Emma :
Soeur jumelle de Lucas. Elle a 20 ans et lui ressemble comme deux goutte d'eau mais en version femme.
Elle fait aussi parti des résistants depuis sa naissance et du groupe de Maddie depuis 3 ans.
Ernest :
Meilleur ami de Lucas. Ils se connaissent depuis leur enfance.
Il fait aussi parti de la résistance dans le groupe de Maddie.
Grand, maigrichon, roux et un teint pale.
Ellis :
Demi-elfe blanche, demi-drow (elfe noire).
Elle a des yeux de chat violet, la peau grise claire et les cheveux blancs.
Son demi-frère, qu'elle recherche, est Drizzen, un drow Ombre rouge de Fligard.
Il y a deux ans elle a rejoint Kips et Lucas dans leur quête.
Martha :
Cuisinière du groupe de Maddie.
C’est une femme imposante et une bonne vivante.
Armée secrète :
Groupe de résistants à Anderith contre le joug de Fligard.
Les kasdaraziens |
Altair Hatta :
Issus d'une famille bourgeoise de Tashbaad et fasciné par les divinité des djinns, il consacra sa vie à la découverte du monde et en particulier du Kasdaraz. De ce fait, il perdit la reconnaissance de ses parents qui le déshéritèrent. Il se retrouva alors au plus bas de la société kasdarazienne.
C’est un homme bon et honorable qui a accompli de grandes choses durant sa jeunesse.
C'est en parti grâce à ces aspirations que la djinn Jade a décidé de se lier avec lui afin de lui offrir 3 vœux.
Assez tard, il se maria et eut trois enfants : Basil, Asad et Anika. Il perdit cependant sa femme qui mourra de maladie.
Il décéda il y a un an, de vieillesse.
Basil Hatta :
Fils ainé de Altair. Il partage la même passion des djinns que sont père et c'est grâce à son avantage d'avoir été lié à l'une d'entre elle, qu'il eut sa place de spécialiste au palais ce qui enrichit considérablement sa famille. Il décida cependant de rester vivre dans la maison familiale des quartiers pauvres.
Il y a deux ans il rencontra Kips alors qu'elle cherchait des renseignement sur ces divinités.
Après la guerre, il la recueillit.
Asad Hatta :
Deuxième fils d'Altair. La place de son frère lui a permis d'accéder aux plus grandes institutions du Kasdaraz.
Anika Hatta :
Troisième enfant d'Altair et aussi sa première fille. Encore jeune, elle suis pourtant la voie de son frère et va à l'école du palais.
Herbert Amalrik :
Professeur Tashbaadais de combat réputé dans son pays. Durant sa jeunesse, il a beaucoup voyagé et a ainsi perfectionné un style de combat à l'épée bien à lui.
Il y a deux ans il a formé Kira.
Les nains et novgorodiens |
Fimbur :
Nain ami de Kira vivant dans la cité naine de Ghar'Moroth. C'est un forgeron réputé pour son talent en matière de forgeage sur la qualité de ses œuvres réalisées ainsi que son énorme connaissance en matières de minerais.
Akatosh :
Dragon de Kira. D'abord appelé Medivh, ce nom ce révèle être une erreur de traduction des humains ayant découvert les autels draconniques du Novgorod. Son vrai nom est Akatosh.
Astaldo :
Père de Kira et Kiryu. Il décéda a l'âge de 103 ans. Cette longue durée de vie s'explique du fait que chaque membre de la famille a partir du moment où il est lié avec son dragon voit sa vie allongée. (a peu près deux fois plus longue)
Lorkhan :
Dragon d'Astaldo.
Zarkay :
Dragon de Kiryu.
Les mages |
Grands Maîtres Mages:
Aussi appelés Grands Sages, ils furent les dirigeants et professeurs de Cair Taolath. Maîtres incontestés dans la pratique de la magie et la sagesse, il n'en reste pourtant aujourd'hui plus qu'un.
- Adror Eowerith (446 ans), décédé il y a 2 ans lors de la Guerre de la Tour Blanche.
- Astaev Thirannor (349 ans), tué il y a 2 ans pour avoir rallié la cause de Fligard avant la guerre.
- Agraun Ybied (426 ans), décédé il y a 2 ans lors de la Guerre de la Tour Blanche.
- Zayder Ybied (380 ans), dernier Grand Sage.
- Giledas Birako (448 ans), mort de vieillesse il y a 3 ans
- Werrakin Netil (337 ans) assassiné par Fligard il y a 5 ans. Considéré comme l'un des meilleurs Grands Maîtres que l'Académie ait connue. il fut le maître d'Allan.
Conseil de transition : Assemblée dirigeante chargée de réunifier et de reconstruire la civilisation des mages en attendant l'élection de nouveaux Grands Sages au Grand Conseil.
- Prads Wyoming
- Cion Zeichen
- Gabriel Ternek
- Griennor Malemas
- Aeigan Domakor.
Elmir Vanrohen :
Mage de 143 ans, ami d'enfance d'Allan. Il a été à l'Académie de magie en même temps que lui.
Il a des cheveux noir, long attachés en natte et des yeux verrons bleu et vert.
Gabriel Ternek :
Père de Vlad. Grand mage runique. A rejoint le conseil de transition à l'Archipel Cristallin en tant que l'un des derniers mage runique.
Zayder Ybied :
Âgé de 380 ans, c'est le dernier Grand Sage. Il s'est réfugié sur l'Archipel des Cristallins avec des mages et un conseil de transition avec pour mission de reconstruire des bases solides pour les mages, en attendant la ré-élection d'un Grand Conseil. C'était le frère du Grand Sage Agraun Ybied.
Cion Zeichen :
Anciennement capitaine Cion Zeichen. Elle était la gardienne de la tour d'eau. Son apparence de femme séduisante cache bien ses hauts-faits contre des nécromants. Elle s'est distinguée lors de la guerre de la tour blanche en sauvant de nombreuses vies, ce qui lui a valu une place au conseil de transition des mages.
Prads Wyoming :
Membre du conseil de transition des mages (à venir)
Griennor Malemas :
Membre du conseil de transition des mages (à venir)
Aeigan Domakor :
Membre du conseil de transition des mages. Connu au début du rp sous le faux nom de Karstan (animal des montagnes sèches).
Resmond :
Mage talentueux d'apparence 50 ans. Il fut choisi comme escorte personnelle de Vlad Ternek lors de la mission d'évasion de Gabriel Ternek à Thanatopolis et fit parti de ceux qui en revinrent vivants. Supposé décédé il y a 2 ans lors de la Guerre de la Tour Blanche.
Les jumeaux Nils et Erik :
Mages talentueux caractéristiques par leurs liens de fraternités forts et leur apparence similaire, sur la carrure et les vêtements. Ils furent choisis dans la mission d'évasion de Gabriel Ternek et firent partis de ceux qui en revinrent vivant. Nils est décédé lors de la guerre de la tour blanche, Erik est supposé mort aussi.
Le général Fierz :
Général de la garde de la ville Est. Très expérimenté, c'est un vieil homme qui a combattu de nombreux nécromants et s'est distingué par diverses missions remarquables sur le continent.
Solaris Embelgen:
Fiancée d'Allan décédée il y a plus de 40 ans. Elle a mis fin à ses jours après qu'elle ait perdue toute sa famille dans une embuscade nécromant sur le continent.
Cedrus Tulipus :
Intendant de la grande bibliothèque du château de Cair Taolath.
Liria Scabra :
À peine plus âgée qu'Allan, elle a étudié dans la même classe que lui et Elmir. Elle est réapparue lors des grandes recherches dans les bibliothèques de Cair Taolath afin de trouver le moyen de reconfigurer les tours, en étant affecté avec Allan.
Les almaderithiens |
Albarteus Lorcquam :
C'est sous le grade de Lord Lorcquam II que ce chevalier participa à l'assaut de la Tour blanche, au commandement d'une des troupes de shans. L'explosion de la tour blanche lui ampute un bras, le forçant à abandonner sa carrière militaire. Il ouvrira une épicerie à Tertrefort où il vit avec sa femme et son jeune fils.
Le général Elton :
Général du roi Tourcain muté à Amas pour la bataille de L'Almaderith.
Elies Elton :
Fils du général Elton.
Edgard Firamond :
Second commandant des armées almaderithiennes. Il a un manque d'autorité mais est un excellent combattant a l'épée.
Ranbon Pitis de Totegrel :
Conseiller le plus proche du roi d'Almaderith, depuis la chute du pays.
Tiberius Sextus Murena
Roi d'Almaderith, couronné par Fligard lui-même à la chute du royaume.
Les morgorenthiens |
Estan :
Tavernier de Baraqueville au Morgorenth.
Originaire des Iles Ismael au Kasdaraz.
Geoffrey Garmin :
Capitaine de la véloce.
Les elfes |
Grand Maître Guérisseur Elrohir :
L'un des 6 Grands Maîtres Guerrisseurs. C'est un elfe.
Personnages abandonnés |
Matt :
Personnage appartenant à Nitrats.
Jeune garçon de 15 ans vivant à Labell.
Eloy :
Personnage appartenant à Aisutsuki.
Elfe de 95 ans, mais ayant l'apparence d'une humaine de 19 ans, vivant à Elfrent.
C'est la soeur de Elixy.
Elixy :
Soeur de Eloy.
Mamie Edlyn :
Elfe guerisseuse de la tribu du village d'Elfrent.
Tran :
Personnage appartenant à Shikaku.
C'est un guerrier qui a été enrôlé et entrainé dans l'armée de Fligard en tant qu'Ombre dirigeante.
Il est grand, svelte, cheveux marrons, yeux marrons pales.
Kaho :
Personnage appartenant à Ayenatsu.
Elfe orpheline de 112 ans (24 ans age humain).
Cheveux long rouge, yeux jaune à pupille de chat et oreille pointue.
A des gènes de Berserk. Se transforme lorsqu'elle est en colère.
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